Neste tutorial, veremos como usar a Constraint Copy Rotation do Blender para rodar múltiplos objetos, cada um ao redor de sua própria Origin, todos de uma vez, em particular copiando a rotação de um único objeto de referência.
Transcrição do vídeo
Olá a todos!
Neste tutorial, veremos como usar a Constraint Copy Rotation do Blender para rodar múltiplos objetos, cada um ao redor de sua própria Origin, todos de uma vez, em particular copiando a rotação de um único objeto de referência.
Este tutorial foi criado usando a versão 3.3 do Blender, mas a Constraint Copy Rotation está disponível há várias versões e, presumivelmente, estará disponível em lançamentos futuros também.
Este é um tutorial básico, destinado àqueles que ainda são novos no Blender; abordaremos tópicos como separar um objeto em múltiplos objetos, a Origin das geometrias, e claro, a Constraint Copy Rotation.
Para mostrar um exemplo prático, usarei um modelo 3D que criei representando persianas venezianas. Como uma das melhores maneiras de aprender algo é tentar em primeira mão, você pode baixar este modelo 3D, sob uma licença educacional, a partir do link encontrado na descrição do vídeo.
Tudo bem, vamos começar! Primeiro, vamos abrir o arquivo window-blind.blend e dar uma olhada em seu conteúdo: ele contém um único objeto que inclui tanto a estrutura quanto as lâminas individuais da persiana.

O que queremos fazer é separar as lâminas individuais para que possamos rodá-las individualmente, cada uma ao redor de seu próprio eixo horizontal, que nesta cena coincide com o eixo X global.
Portanto, não devemos apenas separar as lâminas do resto da estrutura, mas também precisamos separá-las individualmente, para obter muitos objetos distintos, cada um com sua própria Origin corretamente configurada.
Posteriormente, vamos ver como vincular a rotação de cada lâmina à rotação de uma única lâmina, que servirá como referência para todas as outras.
Primeiro, vamos separar todas as lâminas do resto da estrutura. Para fazer isso, precisamos mudar para o Edit Mode, selecionar apenas as lâminas, pressionar a tecla P e escolher Selection no menu Separate que aparecerá na tela.

Existem várias maneiras de selecionar apenas as lâminas e vou mostrar algumas aqui, para que você possa escolher a que preferir e, se não estiver familiarizado com elas, também aprenderá isso, o que pode ser útil em outras circunstâncias!
Um método é selecionar rapidamente alguns vértices de todas as lâminas, por exemplo, com a ferramenta Box Select, cujo atalho é a tecla B, e depois expandir a seleção com a ferramenta Select More, cujo atalho é a combinação CTRL e Numpad Plus, até que todas as lâminas estejam selecionadas.

Um segundo método é alternar para o modo de seleção Vertices e pressionar L enquanto o mouse estiver sobre um vértice de cada lâmina: a tecla L é, de fato, o atalho para o operador Linked, que seleciona todos os vértices conectados ao que está sob o cursor do mouse quando esta tecla é pressionada.

Como neste objeto específico existem muitas lâminas e, inversamente, poucos outros objetos, você também pode proceder com uma seleção inversa, e aqui está o terceiro método: selecionamos os outros elementos da estrutura com L, então invertemos a seleção com a combinação de teclas CTRL I.

De qualquer forma, uma vez que as lâminas estejam selecionadas, pressionamos P e escolhemos Selection no menu Separate.

Agora as lâminas constituem um novo objeto separado, que tem sua Origin localizada no mesmo ponto da Origin de onde deriva.
Antes de definirmos novamente a Origin, porém, precisamos tornar cada lâmina um objeto separado.
Neste caso também, usaremos o operador Separate, mas desta vez a seleção será mais simples: basta alternar para o Edit Mode, selecionar todas as geometrias com a tecla A, pressionar P e escolher, desta vez, o operador By Loose Parts.

Cada lâmina é agora um objeto individual, mas todas as lâminas têm sua Origin localizada onde a Origin do objeto de onde derivam estava, então agora temos que definir corretamente a Origin de cada lâmina.
Com este tipo de objeto, temos sorte, pois a Origin pode ser simplesmente definida para o centro da geometria de cada lâmina.
Para selecionar todas as lâminas, o método mais rápido provavelmente é selecionar a estrutura original e inverter a seleção com a combinação de teclas CTRL I.

Neste ponto, podemos clicar com o botão direito na seleção e escolher a opção Set Origin to Geometry.

Ao tentar rodar cada lâmina em torno do eixo X global, a lâmina rodará corretamente.
Agora, vamos escolher uma lâmina que servirá como referência para todas as outras, por exemplo, a mais alta, e renomeá-la como TARGET.

Agora vamos escolher a lâmina mais próxima de TARGET e abrir a aba Constraints na janela Properties, então adicionamos uma Constraint do tipo Copy Rotation a este objeto.

No campo Target da Constraint, selecionamos a lâmina que acabamos de renomear TARGET.
A Constraint nos fornece outras opções, mas para os nossos propósitos, não há necessidade de explorá-las.

Para fornecer rapidamente esta Constraint configurada desta maneira a todas as outras lâminas, precisamos primeiro selecionar todas as outras lâminas, então por último selecionar a lâmina com a Constraint, então abrir a Search Box do Blender e escrever Copy Constraints.
O operador Copy Constraints to Selected Objects aparecerá na Search Box: vamos selecioná-lo e verificar que todas as lâminas agora têm a Constraint Copy Rotation corretamente configurada.

O teste mais interessante, porém, é selecionar a lâmina TARGET e rodá-la em torno de seu eixo X, para ver todas as outras lâminas rodando automaticamente também!

NOTA - No meu caso, eu abri a Search Box do Blender pressionando a barra de espaço. Este atalho pode ser definido na seção Keymap da janela Preferences.

Para recapitular: neste breve tutorial, vimos como separar muitos objetos de um único objeto, definir suas Origins, e fazê-los copiar as rotações de um objeto de referência usando a Constraint Copy Rotation. Não se esqueça de baixar o modelo 3D para que você possa experimentar diretamente o que acabou de ver!
Espero que este tutorial tenha sido útil! Até breve!