In questo tutorial vedremo come utilizzare il Copy Rotation Constraint di Blender per ruotare più oggetti, ciascuno intorno alla propria origine, in un colpo solo, in particolare copiando la rotazione di un singolo oggetto di riferimento.



Trascrizione del video

Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come utilizzare il Copy Rotation Constraint di Blender per ruotare più oggetti, ciascuno intorno alla propria origine, in un colpo solo, in particolare copiando la rotazione di un singolo oggetto di riferimento.

Il tutorial è stato realizzato utilizzando la versione 3.3 di Blender, ma il Copy Rotation Constraint esiste da diverse versioni e verosimilmente sarà disponibile anche in futuro.

Questo è un tutorial di base, rivolto a chi è ancora alle prime armi con Blender; verranno trattati argomenti come la separazione di un oggetto in più oggetti, l'Origin delle geometrie e, ovviamente, il Copy Rotation Constraint.

Per mostrarvi un esempio pratico, utilizzerò un mio modello 3D che rappresenta delle tende alla veneziana. Dal momento che un ottimo modo per imparare qualcosa è provarla in prima persona, potete scaricare questo modello 3D dal link che trovate nella descrizione del video.

Bene, iniziamo! Per prima cosa, apriamo il file window-blind.blend e diamo un'occhiata al suo contenuto: vi troviamo un singolo oggetto che contiene sia la struttura che le singole lamelle della tenda.

Quello che vogliamo fare è separare le singole lamelle per poterle ruotare individualmente, ciascuna intorno al proprio asse orizzontale, che in questa scena coincide con l'asse X globale.

Non dobbiamo, quindi, limitarci a separare le lamelle dal resto della struttura, ma dobbiamo anche separarle individualmente, così da ottenere tanti oggetti distinti, ciascuno con la propria Origin impostata correttamente.

Successivamente, vedremo di collegare la rotazione di ciascuna lamella alla rotazione di una singola lamella, che farà da riferimento per tutte le altre.

Per prima cosa, separiamo tutte le lamelle dal resto della struttura. Per far ciò, dobbiamo passare in Edit Mode, selezionare solo le lamelle, premere il tasto P e scegliere Selection dal menù Separate che apparirà a video.

Ci sono diversi modi per selezionare solo le lamelle e qui ve ne mostrerò alcuni, così potrete scegliere quello che preferite e, se non li conoscete, imparerete anche questo, che potrà esservi utile anche in altre occasioni!

Un primo metodo consiste nel selezionare velocemente pochi vertici di tutte le lamelle, ad esempio con lo strumento di selezione Box Select il cui shortcut è il tasto B, per poi allargare la selezione con lo strumento Select More, il cui shortcut è la combinazione CTRL e il tasto + del tastierino numerico, fino a selezionare tutte le lamelle.

Un secondo metodo consiste nel passare alla modalità di selezione Vertices e premere L mentre il mouse si trova su un vertice di ciascuna lamella: il tasto L è infatti lo shortcut per l'operatore Linked, che seleziona tutti i vertici collegati a quello su cui si trova il cursore del mouse quando viene premuto questo tasto.

Dal momento che in questo particolare oggetto le lamelle sono tante e, al contrario, gli altri oggetti sono pochi, si potrebbe procedere anche con una selezione inversa, ed ecco qui il terzo metodo: selezioniamo gli altri elementi della struttura con L, quindi invertiamo la selezione con la combinazione di tasti CTRL I.

Ad ogni modo, una volta selezionate solo le lamelle premiamo P e scegliamo Selection dal menù Separate.

Adesso le lamelle costituiscono un nuovo oggetto separato, che ha la sua Origin posizionata nello stesso punto nel quale si trova l'Origin dal quale deriva.

Prima di impostare nuovamente l'Origin, comunque, dobbiamo rendere ciascuna lamella un oggetto separato.

Anche in questo caso utilizzeremo l'operatore Separate, ma questa volta la selezione sarà più semplice: è sufficiente infatti passare in Edit Mode, selezionare tutte le geometrie con il tasto A, premere P e scegliere, questa volta, l'operatore By Loose Parts.

Ogni lamella è adesso un oggetto individuale, ma tutte le lamelle hanno l'Origin posizionata lì dove si trovava l'Origin dell'oggetto dal quale derivano, per cui adesso dobbiamo impostare correttamente l'Origin di ciascuna lamella.

Con questo tipo di oggetto siamo fortunati, in quanto l'Origin può essere impostata semplicemente al centro della geometria di ciascuna lamella.

Per selezionare tutte le lamelle, il metodo più veloce consiste probabilmente nel selezionare la struttura originale ed invertire la selezione con la combinazione di tasti CTRL I.

A questo punto possiamo fare click destro sulla selezione e scegliere l'opzione Set Origin to Geometry.

Provando a ruotare ciascuna lamella intorno all'asse X globale, la lamella ruoterà correttamente.

Scegliamo adesso una lamella che farà da riferimento per tutte le altre, ad esempio quella più in alto, e rinominiamola in TARGET.

Scegliamo adesso la lamella più vicina a TARGET ed apriamo la scheda Constraints della finestra Properties, quindi aggiungiamo un Constraint di tipo Copy Rotation a questo oggetto.

Nel campo Target del Constraint selezioniamo proprio la lamella che abbiamo appena rinominato in TARGET.

Il Constraint ci mette a disposizione altre opzioni, ma per i nostri scopi non c'è bisogno di esplorarle.

Per fornire velocemente questo Constraint così impostato a tutte le altre lamelle, dobbiamo selezionare prima tutte le altre lamelle, per poi selezionare per ultima la lamella con il Constraint, quindi aprire la Search Box di Blender e scrivere Copy Constraints.

Nella Search Box apparirà l'operatore Copy Constraints to Selected Objects: selezioniamolo e verifichiamo che tutte le lamelle abbiano adesso il Copy Rotation Constraint impostato correttamente.

Il test più interessante avviene, comunque, selezionando la lamella TARGET e ruotandola intorno al suo asse X, così da veder ruotare in automatico tutte le altre lamelle!

NOTA - Nel mio caso, ho aperto la Search Box di Blender premendo la barra spaziatrice. Questo shortcut può essere impostato nella sezione Keymap della finestra Preferences.

Ricapitolando: in questo breve tutorial abbiamo visto come separare tanti oggetti a partire da un unico oggetto, impostarne le Origins e far copiare loro le rotazioni di un oggetto di riferimento mediante il Copy Rotation Constraint. Non dimenticate di scaricare il modello 3D per poter provare direttamente quanto avete appena visto!

Spero che questo tutorial vi sia stato utile! A presto!

Questo sito ha il solo scopo di mostrare alcuni dei miei lavori senza alcuna intenzione promozionale. Si prega di notare che attualmente non sto cercando (né risponderò a) richieste di lavori personalizzati, consulenze o altre collaborazioni lavorative, di qualsiasi tipo.


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