In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man in Blender einen Zufallswert für die Intensität einer Lichtquelle erzeugt. Genauer gesagt besprechen wir die Verwendung des Noise Modifier auf Animationskurven.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man in Blender einen Zufallswert für die Intensität einer Lichtquelle erzeugt. Genauer gesagt besprechen wir die Verwendung des Noise Modifier auf Animationskurven.

Dieser Modifier kann mit allen in Blender vorhandenen Animationskurven verwendet werden. Seine Nutzung ist also nicht auf Lichtquellen beschränkt, sondern kann Farben, Bewegungen, Rotationen und allgemein alles betreffen, was in Blender animiert werden kann.

Dieses Tutorial wurde mit Version 3.3 von Blender erstellt, aber die hier besprochenen Konzepte und Werkzeuge sind auch in vielen früheren Versionen der Software gültig.

Ich habe das Modell in eine leere Blender-Szene importiert und anschließend eine Plane eingefügt, auf der ich die Lampe platziere. Dadurch wird das Rendering interessanter, da wir das Licht auf die Oberfläche der Plane projiziert sehen werden.

Ich füge eine Point Light Lichtquelle innerhalb des Glasbehälters ein und setze die Intensität der Lichtquelle testweise auf 1 Watt.

Wie im Videotutorial über den Cycles Modifier für Animationen zu sehen war, muss ich den Radius-Wert der neu erstellten Point Light Lichtquelle überprüfen. Dieser ist tatsächlich zu groß für das Objekt Kerosene Lamp, sodass die resultierende Beleuchtung nicht korrekt ist.

Daher reduziere ich den Wert von Radius, bis der Kreis, der die physische Größe der Lichtquelle darstellt, innerhalb des Glasbehälters liegt.

Um den bis zu diesem Punkt erreichten Effekt zu analysieren, wechsle ich in den Rendered-Anzeigemodus im 3D Viewport.

Ich stelle 200 Samples ein und aktiviere Denoise für die Render-Vorschau, um den Effekt schneller beurteilen zu können.

Um den Effekt deutlicher sichtbar zu machen, setze ich die Intensität der World Background Beleuchtung auf 0.

In meinem 3D-Modell ist das Glas vollständig transparent, als wäre es brandneu.

Um es matter zu machen, trenne ich die Textur, die mit dem Roughness-Kanal des Materials verknüpft ist, und setze für diesen Kanal manuell einen hellgrauen Wert.

Ich analysiere das Ergebnis in Echtzeit im 3D Viewport im Rendered-Modus, bis ich ein akzeptables Resultat erreiche.

Ok, die anfängliche Einrichtung der Beispielszene ist abgeschlossen! Wechseln wir nun zum Flacker-Effekt!

Ich öffne ein Graph Editor Fenster, wobei die Point Light Lichtquelle ausgewählt ist.

Um einen Modifier auf die Kurve des Parameters Power des Point Light Objekts anwenden zu können, muss ich zunächst eine Animationskurve für diesen Parameter erstellen.

Dies kann einfach erfolgen, indem ich einen Animations-Keyframe für diesen Parameter einfüge, zum Beispiel im ersten Frame der Timeline.

Bevor ich den Keyframe einfüge, setze ich den Wert des Feldes Power auf 0.

Dadurch wird das Rendering vollständig schwarz. Vertrauen Sie mir aber: Der Grund dafür wird sofort klar, sobald wir den Noise Modifier zu diesem Parameter hinzufügen.

Um den Keyframe einzufügen, positioniere ich den Mauszeiger über dem Parameter Power und drücke die Taste I. Alternativ kann ich mit der rechten Maustaste auf den Power-Wert klicken und im erscheinenden Menü Insert Keyframe auswählen.

Jetzt steht mir die Power-Kurve im Graph Editor Fenster zur Verfügung.

Falls der Keyframe nicht leicht zu erkennen ist, platzieren Sie den Mauszeiger im Fenster, drücken die Taste A und anschließend die Punkt-Taste auf dem Nummernblock.

Dadurch wird der Keyframe ins Bild gerückt, der mit A ausgewählt wurde, da er das einzige Element im Fenster ist.

Ich füge im Seitenpanel des Graph Editor Fensters einen Noise Modifier hinzu.

Dieses Panel kann mit der Taste N geöffnet oder geschlossen werden.

Der erste Parameter des neu erstellten Noise Modifier ist Blend Type. Es ist sehr wichtig, seine Optionen zu kennen, da der Wert des Parameters je nach ausgewähltem Modus sehr unterschiedlich verändert werden kann.

Der zweite grundlegende Parameter dieses Modifiers ist Strength. Damit lässt sich festlegen, in welchem Ausmaß der Ausgangswert verändert wird. Der Wert von Strength kann auch negativ sein.

Die Namen der Modi lassen leicht erkennen, wie der Wert des zu verändernden Parameters beeinflusst wird.

Add fügt einen Zufallswert im Bereich zwischen 0 und Strength hinzu. Dadurch ist sichergestellt, dass der endgültige Wert niemals unter den im ersten Keyframe gesetzten Wert fällt, es sei denn, wir setzen einen negativen Wert für Strength.

Subtract führt natürlich eine Subtraktion zwischen den Werten durch. In unserem Fall wäre das jedoch nutzlos, da der Anfangswert 0 ist und jeder durch die Subtraktion entstehende Wert negativ wäre. Das Point Light Objekt würde dann kein Licht emittieren.

Multiply multipliziert den ursprünglichen Wert mit einem Wert zwischen 0 und Strength.

Dies könnte zu deutlich stärkeren Variationen führen als im Modus Add, wenn der ursprüngliche Wert des zu verändernden Parameters ungleich 0 ist.

In unserem Fall hat Power jedoch den Anfangswert 0, daher hat Multiply keinen Effekt, da jeder Wert mit 0 multipliziert wird.

Replace ersetzt den Ausgangswert vollständig durch den von Strength vorgegebenen Wert. Seien Sie jedoch vorsichtig bei der Verwendung dieses Parameters, da Strength die Amplitude der Störung darstellt und der zu verändernde Parameter dadurch auch negative Werte annehmen könnte.

Für diesen Fall verwenden wir den Modus Add.

Insbesondere habe ich für die Animation, die Sie gerade auf dem Bildschirm sehen, den Wert 30000 für den Parameter Strength eingestellt. Dadurch variiert die Lichtleistung der Lichtquelle tatsächlich zwischen 0 und 3 Watt.

Ein weiterer sehr interessanter Parameter des Noise Modifier ist Scale. Damit lässt sich das Flackern mehr oder weniger häufig auftreten lassen. Bei einem Wert zwischen 0 und 1 erhalten wir plötzliche Änderungen zwischen den Werten, während bei Werten deutlich größer als 1 sehr weiche, über die Zeit verteilte Interpolationen entstehen. Für das Rendering, das ich Ihnen zuvor gezeigt habe, habe ich für diesen Parameter den Wert 1 verwendet.

Der Abschnitt Restrict Frame Range ist ebenfalls sehr interessant, da er es ermöglicht, den Frame-Bereich festzulegen, in dem der Effekt angewendet wird. Das kann nützlich sein, um in bestimmten Momenten einer Animation einen Flacker-Effekt einzufügen, zum Beispiel für eine Lichtquelle, die andeutet, dass die Beleuchtung in einer spannungsgeladenen Szene jederzeit ausfallen könnte.

Wie ich zu Beginn des Videotutorials gesagt habe, kann der Noise Modifier auf jeden Parameter angewendet werden, der in Blender animiert werden kann. Deshalb mache ich einen Test mit dem Feld Radius der Point Light Lichtquelle, diesmal jedoch mit einem anderen Modus für den Noise Modifier.

Zuerst gehe ich zurück zum ersten Keyframe der Timeline und füge einen Keyframe für das Feld Radius der Point Light Lichtquelle mit einem Anfangswert von 1 cm ein.

Im Graph Editor Fenster wähle ich die neue Animationskurve aus, die Shadow Soft Size heißt.

Um den Shadow Soft Size Keyframe leicht zu finden, kann ich Power deaktivieren, alles mit A auswählen und die Punkt-Taste auf dem Nummernblock drücken. Wie Sie sehen, ähnelt der Wert auf der vertikalen Achse diesmal eher dem im Feld Radius, anders als zuvor bei Power.

Anschließend füge ich einen Noise Modifier für diese Kurve hinzu und ändere diesmal den Modus auf Replace. Danach setze ich Scale auf 0.5, um häufigere und abrupt auftretende Variationen zu erhalten.

Schließlich setze ich Strength auf 1.9. Das ist gewissermaßen der maximale Wert für diese spezielle Animation, da der Ausgangswert von Radius 1 war und Strength die maximale Amplitude des Rauschens darstellt, die durch 2 geteilt werden muss, um zu verstehen, um wie viel der Wert steigen oder fallen kann.

Da Radius den Wert 1 hat, könnte ich bei einem Strength-Wert von 2 einen Endwert zwischen 2 und 0 erhalten, was wir vermeiden möchten.

Durch das Setzen von 1.9 erhalte ich sehr kleine Zufallswerte für diesen Parameter, jedoch ohne das Risiko, 0 oder sogar negative Werte zu erreichen.

Bevor ich das neue Rendering starte, setze ich außerdem den Wert des Parameters Scale von Power auf 0.5, um stärkere und häufigere Variationen sowohl für die Intensität der Lichtquelle als auch für ihren Radius zu erhalten.

Gut, das war alles für dieses Tutorial! Ich hoffe, es war hilfreich! Bis bald!

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