Neste breve tutorial, veremos como atribuir um valor aleatório à intensidade de uma fonte de luz no Blender. Especificamente, discutiremos o uso do modificador Noise em curvas de animação.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste breve tutorial, veremos como atribuir um valor aleatório à intensidade de uma fonte de luz no Blender. Especificamente, discutiremos o uso do modificador Noise em curvas de animação.
Este modificador pode ser usado com todas as curvas de animação presentes no Blender, então seu uso não é limitado a fontes de luz, mas pode envolver cores, movimentos, rotações e, em geral, qualquer coisa que possa ser animada no Blender.
Este tutorial foi criado usando a versão 3.3 do Blender, mas os conceitos e ferramentas aqui discutidos são válidos desde muitas versões anteriores do software.
Importei o modelo para uma cena vazia no Blender, onde então inseri um Plane no qual coloquei a lâmpada. Isso tornará a renderização mais interessante, pois veremos a luz projetada na superfície do plano.

Insiro uma fonte de luz Point Light dentro do recipiente de vidro, ajustando a intensidade da fonte de luz para 1 Watt, para fazer um teste.
Como visto no tutorial em vídeo sobre o modificador Cycles para animações, preciso verificar o valor de Radius da fonte de luz Point Light recém-criada, que na verdade é muito grande para o objeto Kerosene Lamp, então a iluminação resultante não está correta.

Portanto, reduzo o valor de Radius até que o círculo representando o tamanho físico da fonte de luz se encaixe dentro do recipiente de vidro.

Para analisar o efeito alcançado até este ponto, mudo para o modo de exibição Rendered no 3D Viewport.
Estou definindo 200 amostras e ativando o Denoise para a pré-visualização de renderização, para poder avaliar o efeito mais rapidamente.

Para tornar o efeito mais perceptível, defino a intensidade da iluminação do World Background como zero.

No meu modelo 3D, o vidro é completamente transparente, como se fosse novinho em folha.

Para torná-lo mais fosco, desconecto a textura associada ao canal de Roughness do Material e defino manualmente um cinza claro para este canal.
Analiso o resultado em tempo real no 3D Viewport no modo Rendered, até obter um resultado aceitável.
Ok, a configuração inicial da cena de exemplo está completa! Vamos passar para o efeito de luzes piscantes!
Abro uma janela do tipo Graph Editor, com a fonte de luz Point Light selecionada.

Para poder fornecer um modificador para a curva do parâmetro Power do objeto Point Light, primeiro devo criar uma curva de animação para esse parâmetro.
Isso pode ser feito simplesmente inserindo um quadro-chave de animação para este parâmetro, por exemplo, no primeiro quadro da Timeline.
Antes de inserir o quadro-chave, defino o valor do campo Power como 0. Isso tornará a renderização completamente preta, mas confie em mim: o motivo ficará muito claro assim que adicionarmos o modificador Noise a este parâmetro.

Para inserir o quadro-chave, coloco o cursor do mouse sobre o parâmetro Power e pressiono a tecla I. Alternativamente, posso clicar com o botão direito no valor Power e selecionar Insert Keyframe no menu que aparecerá na tela.

Agora tenho a curva Power disponível na janela Graph Editor.
Caso o quadro-chave não seja facilmente identificável, coloque o cursor do mouse na janela, pressione a tecla A e depois a tecla ponto no teclado numérico. Isso terá o efeito de enquadrar o quadro-chave, selecionado com A, pois é o único elemento presente na janela.

Insiro um modificador Noise a partir do painel lateral da janela Graph Editor. Este painel pode ser aberto ou fechado com a tecla N.

O primeiro parâmetro do modificador Noise recém-criado é Blend Type, e é muito importante conhecer as opções que ele oferece, porque será possível modificar o valor do parâmetro de uma maneira muito diferente, dependendo do modo selecionado.

O segundo parâmetro fundamental deste modificador é Strength, que permite definir até que ponto modificar o valor inicial. O valor de Strength também pode ser negativo.

Os nomes dos modos sugerem facilmente como o valor do parâmetro a ser modificado será alterado.
Add adicionará um valor aleatório no intervalo entre 0 e Strength, então teremos certeza de que o valor final nunca ficará abaixo do valor que definimos no primeiro quadro-chave, a menos que definamos um valor negativo para Strength.
Subtract, é claro, realizará uma subtração entre os valores. No nosso caso, seria inútil, porque o valor inicial é 0, então qualquer valor resultante da subtração seria negativo, e o objeto Point Light não emitiria luz.
Multiply multiplicará o valor original por um valor entre 0 e Strength. Isso pode levar a variações muito mais extremas do que aquelas dadas pelo modo Add, se o valor original do parâmetro a ser modificado for diferente de 0. No nosso caso, Power tem um valor inicial de 0, então Multiply não terá efeito, porque qualquer valor será multiplicado por 0.
Replace substituirá completamente o valor inicial pelo valor dado por Strength, mas tenha cuidado ao usar este parâmetro, porque Strength representa a amplitude da perturbação, então também pode fazer com que o parâmetro a ser modificado assuma valores negativos.
Para este valor, usaremos o modo Add. Em particular, para criar a animação que você está vendo na tela agora, defini 30000 como valor para o parâmetro Strength, de modo que a potência luminosa da fonte de luz varie efetivamente entre 0 e 3 Watts.

Outro parâmetro muito interessante do modificador Noise é Scale, que permite tornar a cintilação mais ou menos frequente: com um valor entre 0 e 1, teremos mudanças bruscas entre valores, enquanto para valores muito maiores que 1, teremos interpolações muito suaves estendidas ao longo do tempo. Para a renderização que mostrei anteriormente, usei o valor 1 para este parâmetro.

A seção Restrict Frame Range também é muito interessante, permitindo especificar a faixa de quadros na qual aplicar o efeito. Isso pode ser útil para inserir um efeito de cintilação em certos momentos durante uma animação, por exemplo, para uma fonte de luz que sugere que a iluminação pode falhar a qualquer momento, em uma cena cheia de suspense.

Como eu disse no início do tutorial em vídeo, o modificador Noise pode ser aplicado a qualquer parâmetro que possa ser animado no Blender. Então, estou fazendo um teste com o campo Radius da fonte de luz Point Light, mas desta vez com um modo diferente para o modificador Noise.
Primeiro, volto ao primeiro quadro-chave da Timeline e insiro um quadro-chave para o campo Radius da fonte de luz Point Light, com um valor inicial de 1 cm.

Na janela Graph Editor, seleciono a nova curva de animação, chamada Shadow Soft Size.
Para localizar facilmente o quadro-chave Shadow Soft Size, posso desativar Power, selecionar tudo com A e pressionar a tecla ponto no teclado numérico. Como você pode ver, desta vez o valor no eixo vertical se parece mais com o do campo Radius, ao contrário do que vimos com Power.

Insiro então um modificador Noise para esta curva, desta vez mudando o modo para Replace.
Agora eu defino Scale para 0,5, para ter variações mais frequentes e repentinas.
Finalmente, eu defino Strength para 1,9. Isso é, de certa forma, o valor máximo para esta animação em particular, porque o valor inicial de Radius era 1, e Strength representa a amplitude máxima do ruído, que precisa ser dividido por 2 para entender o quanto ele poderia aumentar ou diminuir.

Como Radius tem um valor de 1, se eu definir o valor de 2 para Strength, eu poderia obter um valor final entre 2 e 0, o que queremos evitar.
Definindo 1,9, obterei valores aleatórios muito baixos para este parâmetro, mas sem o risco de atingir 0 ou mesmo valores negativos.
Antes de iniciar a nova renderização, também defino o valor do parâmetro Scale de Power para 0,5, de modo a ter variações mais repentinas para a intensidade da fonte de luz, bem como para o seu Radius.


Bem, é isso para este tutorial! Espero que você tenha achado útil! Até breve!