En este breve tutorial, veremos cómo proporcionar un valor aleatorio para la intensidad de una fuente de luz en Blender. Específicamente, hablaremos sobre el uso del modificador Noise en curvas de animación.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial, veremos cómo proporcionar un valor aleatorio para la intensidad de una fuente de luz en Blender. Específicamente, hablaremos sobre el uso del modificador Noise en curvas de animación.

Este modificador se puede utilizar con todas las curvas de animación presentes en Blender, por lo que su uso no está limitado a fuentes de luz, sino que también puede involucrar colores, movimientos, rotaciones y, en general, cualquier cosa que se pueda animar en Blender.

Este tutorial fue creado usando la versión 3.3 de Blender, pero los conceptos y herramientas discutidos aquí son válidos para muchas versiones anteriores del software. Para mostrarles un ejemplo práctico, estoy usando uno de mis modelos 3D, llamado Kerosene Lamp.

Importé el modelo en una escena vacía de Blender, donde luego inserté un Plane sobre el cual colocar la lámpara. Esto hará que el renderizado sea más interesante, ya que veremos la luz proyectada sobre la superficie del plano.

Inserto una fuente de luz Point Light dentro del contenedor de vidrio, ajustando la intensidad de la fuente de luz a 1 Vatio, para hacer una prueba.

Como se ve en el video tutorial sobre el modificador Cycles para animaciones, necesito verificar el valor de Radius de la fuente de luz Point Light recién creada, que en realidad es demasiado grande para el objeto Kerosene Lamp, por lo que la iluminación resultante no es correcta.

Por lo tanto, reduzco el valor de Radius hasta que el círculo que representa el tamaño físico de la fuente de luz se ajuste dentro del contenedor de vidrio.

Para analizar el efecto logrado hasta este punto, cambio al modo de visualización Rendered en el 3D Viewport.

Estoy configurando 200 muestras y activando Denoise para la vista previa del renderizado, para poder evaluar el efecto más rápidamente.

Para hacer el efecto más notable, establezco la intensidad de la iluminación World Background en cero.

En mi modelo 3D, el vidrio es completamente transparente, como si fuera nuevo.

Para hacerlo más esmerilado, desconecto la textura asociada con el canal Roughness del Material y establezco manualmente un gris claro para este canal.

Analizo el resultado en tiempo real en el 3D Viewport en modo Rendered, hasta que obtengo un resultado aceptable.

¡Ok, la configuración inicial de la escena de muestra está completa! ¡Pasemos al efecto de parpadeo!

Abro una ventana de tipo Graph Editor, con la fuente de luz Point Light seleccionada.

Para poder proporcionar un modificador a la curva del parámetro Power del objeto Point Light, primero debo crear una curva de animación para este parámetro. Esto se puede hacer simplemente insertando un fotograma clave de animación para este parámetro, por ejemplo en el primer fotograma de la Timeline.

Antes de insertar el fotograma clave, establezco el valor del campo Power en 0.

Esto hará que el renderizado sea completamente negro, pero confía en mí: la razón quedará muy clara tan pronto como agreguemos el modificador Noise a este parámetro.

Para insertar el fotograma clave, coloco el cursor del ratón sobre el parámetro Power y presiono la tecla I. Alternativamente, puedo hacer clic derecho en el valor de Power y seleccionar Insert Keyframe en el menú que aparecerá en la pantalla.

Ahora tengo la curva de Power disponible en la ventana Graph Editor.

En caso de que el fotograma clave no sea fácilmente identificable, coloco el cursor del ratón en la ventana, presiono la tecla A y luego la tecla de punto en el teclado numérico.

Esto tendrá el efecto de enmarcar el fotograma clave, seleccionado con A ya que es el único elemento presente en la ventana.

Inserto un modificador Noise desde el panel lateral de la ventana Graph Editor. Este panel se puede abrir o cerrar con la tecla N.

El primer parámetro del modificador Noise recién creado es Blend Type, y es muy importante conocer las opciones que proporciona, porque será posible modificar el valor del parámetro de una manera muy diferente según el modo seleccionado.

El segundo parámetro fundamental de este modificador es Strength, que permite definir en qué medida modificar el valor inicial. El valor de Strength también puede ser negativo.

Los nombres de los modos sugieren fácilmente cómo se alterará el valor del parámetro a modificar.

Add agregará un valor aleatorio en el rango entre 0 y Strength, así que estaremos seguros de que el valor final nunca caerá por debajo del valor que establecimos en el primer fotograma clave, a menos que establezcamos un valor negativo para Strength.

Subtract realizará, por supuesto, una sustracción entre los valores. En nuestro caso, sería inútil, porque el valor inicial es 0, así que cualquier valor resultante de la sustracción sería negativo, y el objeto Point Light no emitiría luz.

Multiply multiplicará el valor original por un valor entre 0 y Strength. Esto podría llevar a variaciones mucho más extremas que las dadas por el modo Add, si el valor original del parámetro a modificar es diferente de 0. En nuestro caso, Power tiene un valor inicial de 0, por lo que Multiply no tendrá efecto, porque cualquier valor será multiplicado por 0.

Replace reemplazará completamente el valor inicial con el valor dado por Strength, pero tenga cuidado al usar este parámetro, porque Strength representa la amplitud de la perturbación, por lo que también puede hacer que el parámetro a modificar tome valores negativos.

Para este valor, usaremos el modo Add.

En particular, para crear la animación que estás viendo en la pantalla ahora, establecí 30,000 como valor para el parámetro Strength, de modo que la potencia de luz de la fuente de luz varíe efectivamente entre 0 y 3 vatios.

Otro parámetro muy interesante del modificador Noise es Scale, que permite hacer el parpadeo más o menos frecuente: con un valor entre 0 y 1, tendremos cambios bruscos entre valores, mientras que para valores mucho mayores que 1, tendremos interpolaciones muy suaves extendidas a lo largo del tiempo. Para el renderizado que mostré anteriormente, utilicé el valor 1 para este parámetro.

La sección Restrict Frame Range también es muy interesante, ya que permite especificar el rango de fotogramas en el que aplicar el efecto. Esto puede ser útil para insertar un efecto de parpadeo en ciertos momentos durante una animación, por ejemplo, para una fuente de luz que sugiere que la iluminación podría fallar en cualquier momento, en una escena llena de suspenso.

Como dije al comienzo del tutorial, el modificador Noise se puede aplicar a cualquier parámetro que pueda ser animado en Blender. Entonces, estoy haciendo una prueba con el campo Radius de la fuente de luz Point Light, pero esta vez con un modo diferente para el modificador Noise.

Primero, regreso al primer fotograma clave de la Timeline e inserto un fotograma clave para el campo Radius de la fuente de luz Point Light, con un valor inicial de 1 cm.

En la ventana Graph Editor, selecciono la nueva curva de animación, llamada Shadow Soft Size.

Para localizar fácilmente el fotograma clave Shadow Soft Size, puedo desactivar Power, seleccionar todo con A y presionar la tecla de punto en el teclado numérico. Como puedes ver, esta vez el valor en el eje vertical se parece más al del campo Radius, a diferencia de lo que vimos con Power.

Luego inserto un modificador Noise para esta curva, esta vez cambiando el modo a Replace. Ahora establezco Scale en 0.5, para tener variaciones más frecuentes y bruscas.

Finalmente, establezco Strength en 1.9. Esto es, en cierto sentido, el valor máximo para esta animación en particular, porque el valor inicial de Radius era 1, y Strength representa la amplitud máxima del ruido, que necesita ser dividida por 2 para entender cuánto podría aumentar o disminuir.

Dado que Radius tiene un valor de 1, si establezco el valor de 2 para Strength, podría obtener un valor final entre 2 y 0, lo cual queremos evitar. Al establecer 1.9, obtendré valores aleatorios muy bajos para este parámetro, pero sin el riesgo de llegar a 0 o incluso a valores negativos.

Antes de iniciar el nuevo renderizado, también establezco el valor del parámetro Scale de Power en 0.5, de modo que tenga variaciones más bruscas para la intensidad de la fuente de luz, así como para su Radius.

¡Eso es todo para este tutorial; espero que lo hayas encontrado útil! ¡Hasta pronto!

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