Dans ce court tutoriel, nous verrons comment attribuer une valeur aléatoire à l’intensité d’une source lumineuse dans Blender. Plus précisément, nous verrons comment utiliser le modificateur Noise sur les courbes d’animation.


L'audio de ce tutoriel n'est pas disponible en Français. Vous pouvez regarder ci-dessous la vidéo avec l'audio en Anglais et des sous-titres en Français, en Anglais et dans d’autres langues. Sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en Français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce court tutoriel, nous verrons comment attribuer une valeur aléatoire à l’intensité d’une source lumineuse dans Blender. Plus précisément, nous verrons comment utiliser le modificateur Noise sur les courbes d’animation.

Ce modificateur peut être utilisé avec toutes les courbes d’animation présentes dans Blender. Son utilisation n’est donc pas limitée aux sources lumineuses, mais peut concerner les couleurs, les mouvements, les rotations et, en général, tout ce qui peut être animé dans Blender.

Ce tutoriel a été réalisé avec la version 3.3 de Blender, mais les concepts et les outils présentés ici sont valables depuis de nombreuses versions précédentes du logiciel.

J’ai importé le modèle dans une scène Blender vide, puis j’ai ajouté un Plane sur lequel placer la lampe. Cela rendra le rendu plus intéressant, car nous verrons la lumière projetée sur la surface du plan.

J’ajoute une source lumineuse Point Light à l’intérieur du récipient en verre, en réglant l’intensité de la source lumineuse sur 1 Watt, pour effectuer un test.

Comme on l’a vu dans le tutoriel vidéo sur le modificateur Cycles pour les animations, je dois vérifier la valeur Radius de la source lumineuse Point Light nouvellement créée, qui est en réalité trop grande pour l’objet Kerosene Lamp. L’éclairage obtenu n’est donc pas correct.

Je réduis donc la valeur de Radius jusqu’à ce que le cercle représentant la taille physique de la source lumineuse soit contenu à l’intérieur du récipient en verre.

Pour analyser l’effet obtenu jusqu’à présent, je passe en mode d’affichage Rendered dans la 3D Viewport.

Je règle 200 samples et j’active Denoise pour l’aperçu du rendu, afin de pouvoir évaluer l’effet plus rapidement.

Pour rendre l’effet plus visible, je règle l’intensité de l’éclairage World Background sur 0.

Dans mon modèle 3D, le verre est complètement transparent, comme s’il était neuf.

Pour le rendre plus dépoli, je déconnecte la texture associée au canal Roughness du Material et je définis manuellement un gris clair pour ce canal.

J’analyse le résultat en temps réel dans la 3D Viewport en mode Rendered, jusqu’à obtenir un résultat acceptable.

Très bien, la configuration initiale de la scène d’exemple est terminée. Passons à l’effet de scintillement.

J’ouvre une fenêtre Graph Editor, avec la source lumineuse Point Light sélectionnée.

Pour pouvoir appliquer un modificateur à la courbe du paramètre Power de l’objet Point Light, je dois d’abord créer une courbe d’animation pour ce paramètre.

Cela peut être fait simplement en insérant une animation keyframe pour ce paramètre, par exemple à la première image de la Timeline.

Avant d’insérer la keyframe, je règle la valeur du champ Power sur 0.

Cela rendra le rendu complètement noir, mais faites-moi confiance. La raison deviendra très claire dès que nous ajouterons le modificateur Noise à ce paramètre.

Pour insérer la keyframe, je place le curseur de la souris sur le paramètre Power et j’appuie sur la touche I. Alternativement, je peux cliquer avec le bouton droit sur la valeur Power et sélectionner Insert Keyframe dans le menu qui apparaîtra à l’écran.

Maintenant, la courbe Power est disponible dans la fenêtre Graph Editor.

Si la keyframe n’est pas facilement identifiable, placez le curseur de la souris dans la fenêtre, appuyez sur la touche A puis sur la touche point du pavé numérique.

Cela aura pour effet de cadrer la keyframe, sélectionnée avec A puisqu’il s’agit du seul élément présent dans la fenêtre.

J’ajoute un modificateur Noise depuis le panneau latéral de la fenêtre Graph Editor.

Ce panneau peut être ouvert ou fermé avec la touche N.

Le premier paramètre du modificateur Noise nouvellement créé est Blend Type. Il est très important de connaître les options qu’il propose, car la valeur du paramètre pourra être modifiée de manière très différente selon le mode sélectionné.

Le deuxième paramètre fondamental de ce modificateur est Strength, qui permet de définir dans quelle mesure modifier la valeur initiale. La valeur de Strength peut également être négative.

Les noms des modes suggèrent facilement la manière dont la valeur du paramètre à modifier sera altérée.

Add ajoutera une valeur aléatoire comprise entre 0 et Strength. Nous serons donc sûrs que la valeur finale ne descendra jamais en dessous de la valeur définie dans la première keyframe, sauf si nous définissons une valeur négative pour Strength.

Subtract effectuera bien sûr une soustraction entre les valeurs. Dans notre cas, ce serait inutile, car la valeur initiale est 0. Toute valeur résultant de la soustraction serait négative et l’objet Point Light n’émettrait pas de lumière.

Multiply multipliera la valeur d’origine par une valeur comprise entre 0 et Strength.

Cela peut entraîner des variations beaucoup plus extrêmes que celles obtenues avec le mode Add, si la valeur initiale du paramètre à modifier est différente de 0.

Dans notre cas, Power a une valeur initiale de 0, donc Multiply n’aura aucun effet, car toute valeur sera multipliée par 0.

Replace remplacera complètement la valeur initiale par celle donnée par Strength. Faites cependant attention lors de l’utilisation de ce paramètre, car Strength représente l’amplitude de la perturbation et peut donc amener le paramètre modifié à prendre des valeurs négatives.

Pour ce cas, nous utiliserons le mode Add.

Plus précisément, pour créer l’animation que vous voyez à l’écran en ce moment, j’ai défini la valeur du paramètre Strength sur 30000. Ainsi, la puissance lumineuse de la source varie en réalité entre 0 et 3 Watts.

Un autre paramètre très intéressant du modificateur Noise est Scale, qui permet de rendre le scintillement plus ou moins fréquent. Avec une valeur comprise entre 0 et 1, nous aurons des variations brusques entre les valeurs. Avec des valeurs beaucoup plus grandes que 1, nous aurons des interpolations très progressives étendues dans le temps. Pour le rendu que je vous ai montré précédemment, j’ai utilisé la valeur 1 pour ce paramètre.

La section Restrict Frame Range est également très intéressante, car elle permet de spécifier la plage d’images dans laquelle appliquer l’effet. Cela peut être utile pour insérer un effet de scintillement à certains moments d’une animation, par exemple pour une source lumineuse suggérant que l’éclairage pourrait s’éteindre à tout moment, dans une scène pleine de suspense.

Comme je vous l’ai dit au début du tutoriel vidéo, le modificateur Noise peut être appliqué à n’importe quel paramètre pouvant être animé dans Blender. Je fais donc un test avec le champ Radius de la source lumineuse Point Light, mais cette fois avec un mode différent pour le modificateur Noise.

Je reviens d’abord à la première keyframe de la Timeline et j’insère une keyframe pour le champ Radius de la source lumineuse Point Light, avec une valeur initiale de 1 cm.

Dans la fenêtre Graph Editor, je sélectionne la nouvelle courbe d’animation appelée Shadow Soft Size.

Pour localiser facilement la keyframe Shadow Soft Size, je peux désactiver Power, sélectionner tout avec A, puis appuyer sur la touche point du pavé numérique. Comme vous pouvez le voir, cette fois la valeur sur l’axe vertical ressemble davantage à celle du champ Radius, contrairement à ce que nous avons vu avec Power.

J’ajoute ensuite un modificateur Noise pour cette courbe, en changeant cette fois le mode sur Replace. Je règle maintenant Scale sur 0.5, afin d’obtenir des variations plus fréquentes et plus brusques.

Enfin, je règle Strength sur 1.9. C’est en quelque sorte la valeur maximale pour cette animation particulière, car la valeur initiale de Radius était 1 et Strength représente l’amplitude maximale du bruit, qui doit être divisée par 2 pour comprendre dans quelle mesure la valeur peut augmenter ou diminuer.

Puisque Radius a une valeur de 1, si je définis la valeur 2 pour Strength, je pourrais obtenir une valeur finale comprise entre 2 et 0, ce que nous voulons éviter.

En définissant 1.9, j’obtiendrai des valeurs aléatoires très faibles pour ce paramètre, mais sans risque d’atteindre 0 ni même des valeurs négatives.

Avant de lancer le nouveau rendu, je règle également la valeur du paramètre Scale de Power sur 0.5, afin d’obtenir des variations plus brusques pour l’intensité de la source lumineuse, ainsi que pour son Radius.

Voilà pour ce tutoriel. J’espère qu’il vous a été utile. À bientôt.

Rechercher dans les Tutoriels

Saisissez une expression ou plusieurs mots-clés séparés par des virgules.

Modèles 3D, tutoriels et ressources en infographie de Francesco Milanese. Les licences d’utilisation des modèles 3D peuvent être achetées sur les boutiques externes accessibles depuis leurs pages respectives, conformément aux conditions de licence applicables. Francesco Milanese — Numéro de TVA : 06321250877. Contact : info@francescomilanese.com


POLITIQUE GENERALE DE CONFIDENTIALITE ET D'UTILISATION DES COOKIES