이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 광원 강도에 무작위 값을 부여하는 방법을 살펴보겠습니다. 구체적으로는 애니메이션 곡선에 Noise 모디파이어를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
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안녕하세요, 여러분! 이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 광원 강도에 무작위 값을 부여하는 방법을 살펴보겠습니다. 구체적으로는 애니메이션 곡선에 Noise 모디파이어를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
이 모디파이어는 Blender에 있는 모든 애니메이션 곡선에 사용할 수 있으므로, 광원에만 국한되지 않고 색상, 움직임, 회전, 그리고 Blender에서 애니메이션화할 수 있는 모든 것에 적용할 수 있습니다.
이 튜토리얼은 Blender 3.3 버전에서 작성되었지만, 여기서 다루는 개념과 도구는 이전의 여러 버전에서도 유효합니다.
저는 빈 Blender 장면에 모델을 가져온 다음, 램프를 놓을 Plane을 추가했습니다. 이렇게 하면 렌더링이 더 흥미로워지며, Plane 표면에 빛이 투사되는 것을 볼 수 있습니다.

저는 유리 용기 안에 Point Light 광원을 삽입하고, 광원의 강도를 1 Watt로 설정하여 테스트를 진행했습니다.
Cycles 모디파이어를 사용한 애니메이션 튜토리얼에서 본 것처럼, 새로 생성된 Point Light 광원의 Radius 값을 확인해야 합니다. 사실, 이는 Kerosene Lamp 오브젝트에 비해 너무 커서 조명이 제대로 설정되지 않았습니다.

따라서, 광원의 물리적 크기를 나타내는 원이 유리 용기 안에 들어갈 때까지 Radius 값을 줄입니다.

지금까지 얻은 효과를 분석하기 위해 3D Viewport에서 Rendered 표시 모드로 전환합니다.
저는 200개의 samples를 설정하고 Denoise를 켜서 렌더 미리보기를 더 빠르게 평가할 수 있도록 합니다.

효과를 더 두드러지게 하기 위해 World Background 조명의 강도를 0으로 설정합니다.

제 3D 모델에서 유리는 완전히 투명하여 마치 새것 같습니다.

더 불투명하게 만들기 위해 Material의 Roughness 채널에 연결된 텍스처를 분리하고 이 채널에 밝은 회색을 수동으로 설정합니다.
3D Viewport의 Rendered 모드에서 실시간으로 결과를 분석하여 적절한 결과에 도달할 때까지 조정합니다.
좋아요, 샘플 씬의 초기 설정이 완료되었습니다! 이제 깜박이는 효과로 넘어갑시다!
Point Light 광원을 선택한 상태에서 Graph Editor 창을 엽니다.

Point Light 오브젝트의 Power 파라미터 곡선에 모디파이어를 추가하려면, 먼저 이 파라미터에 대한 애니메이션 곡선을 생성해야 합니다.
이 작업은 단순히 이 파라미터에 대한 애니메이션 키프레임을 삽입하여 수행할 수 있으며, 예를 들어 Timeline의 첫 번째 프레임에서 키프레임을 삽입할 수 있습니다.
키프레임을 삽입하기 전에 Power 필드의 값을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 렌더링이 완전히 검게 보이지만, 걱정하지 마세요. Noise 모디파이어를 이 파라미터에 추가하면 이유가 분명해질 것입니다.

키프레임을 삽입하려면, Power 파라미터 위에 마우스 커서를 놓고 I 키를 누릅니다. 또는 Power 값을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후, 화면에 나타나는 메뉴에서 Insert Keyframe을 선택할 수도 있습니다.

이제 Graph Editor 창에 Power 곡선이 나타납니다.
키프레임이 쉽게 식별되지 않는 경우, 창에 마우스 커서를 놓고 A 키를 누른 다음, 넘패드의 period 키를 누릅니다. 이렇게 하면 창에 있는 유일한 요소인 키프레임이 A로 선택되어 프레임에 맞춰 표시됩니다.

Graph Editor 창의 사이드 패널에서 Noise 모디파이어를 삽입합니다. 이 패널은 N 키로 열거나 닫을 수 있습니다.

새로 생성된 Noise 모디파이어의 첫 번째 파라미터는 Blend Type입니다. 이 모드는 파라미터 값을 매우 다르게 수정할 수 있는 옵션을 제공하므로, 각 모드가 어떻게 작동하는지 아는 것이 중요합니다.

이 모디파이어의 두 번째 중요한 파라미터는 Strength입니다. 이는 시작 값을 어느 정도까지 수정할지를 정의할 수 있도록 합니다. Strength 값은 음수일 수도 있습니다.

모드의 이름만으로도 수정될 파라미터 값이 어떻게 변경될지 쉽게 유추할 수 있습니다.
Add는 0에서 Strength 사이의 무작위 값을 추가하므로, 처음 키프레임에서 설정한 값보다 결과 값이 작아지지 않도록 보장됩니다. 단, Strength에 음수 값을 설정하지 않는 한 그렇습니다.
Subtract는 당연히 값 간의 차를 수행합니다. 그러나 우리의 경우, 초기 값이 0이므로, 이 값에서 차를 뺀 결과는 음수가 되어 Point Light 오브젝트가 빛을 방출하지 않게 되므로 유용하지 않습니다.
Multiply는 원래 값을 0과 Strength 사이의 값으로 곱합니다. 수정할 파라미터의 원래 값이 0이 아닌 경우, 이는 Add 모드보다 훨씬 극단적인 변화를 가져올 수 있습니다. 그러나 우리의 경우, Power의 초기 값이 0이므로 Multiply는 아무런 효과를 미치지 않습니다. 어떤 값이든 0에 곱하면 0이 되기 때문입니다.
Replace는 시작 값을 Strength로 완전히 대체합니다. 하지만 이 파라미터를 사용할 때는 주의해야 합니다. Strength는 노이즈의 진폭을 나타내므로, 수정할 파라미터가 음수 값을 가질 수도 있습니다.
이 값의 경우, 우리는 Add 모드를 사용할 것입니다. 특히, 화면에 표시되고 있는 애니메이션을 생성하기 위해 Strength 파라미터의 값을 30000으로 설정했으며, 이에 따라 광원의 빛 세기가 실제로 0에서 3 Watt 사이에서 변하게 됩니다.

Noise 모디파이어의 또 다른 매우 흥미로운 파라미터는 Scale입니다. 이 파라미터는 깜박임의 빈도를 조정할 수 있게 해줍니다. 값이 0과 1 사이일 경우 값 사이의 급격한 변화를, 1보다 훨씬 큰 값에서는 시간에 따라 매우 부드러운 보간을 얻게 됩니다. 이전에 보여드린 렌더링에서는 이 파라미터의 값을 1로 사용했습니다.

Restrict Frame Range 섹션도 매우 흥미롭습니다. 이를 통해 효과를 적용할 프레임 범위를 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 긴장감이 가득한 장면에서 조명이 언제든지 꺼질 것 같은 느낌을 주기 위해 특정 순간에 깜박임 효과를 삽입하는 데 유용할 수 있습니다.

비디오 튜토리얼의 처음에 말씀드린 것처럼, Noise 모디파이어는 Blender에서 애니메이션화할 수 있는 모든 파라미터에 적용할 수 있습니다. 그래서 이번에는 Point Light 광원의 Radius 필드를 사용하여 다른 모드로 Noise 모디파이어를 테스트해 보겠습니다.
먼저 Timeline의 첫 번째 키프레임으로 돌아가, Point Light 광원의 Radius 필드에 초기 값 1 cm로 키프레임을 삽입합니다.

Graph Editor 창에서 Shadow Soft Size라는 이름의 새로운 애니메이션 곡선을 선택합니다.
Shadow Soft Size 키프레임을 쉽게 찾기 위해 Power를 비활성화하고, A 키로 모두 선택한 후 넘패드의 period 키를 누릅니다. 보시다시피 이번에는 세로 축의 값이 Radius 필드와 더 유사하게 표시됩니다. 이는 Power에서 보았던 것과 다릅니다.

그런 다음 이 곡선에 Noise 모디파이어를 삽입하고, 이번에는 모드를 Replace로 변경합니다.
이제 Scale을 0.5로 설정하여, 더 빈번하고 급격한 변화를 유도합니다.
마지막으로 Strength를 1.9로 설정합니다. 이는, 어떤 의미에서는 이번 애니메이션에서의 최대값입니다. Radius의 시작 값이 1이고, Strength가 노이즈의 최대 진폭을 나타내므로, 이를 이해하려면 2로 나누어야 얼마나 증가하거나 감소할 수 있는지를 알 수 있습니다.

Radius 값이 1이기 때문에, Strength를 2로 설정하면 최종 값이 2와 0 사이가 될 수 있어, 우리가 피하고 싶은 상황이 발생할 수 있습니다.
1.9로 설정하면 이 파라미터에 대해 매우 낮은 무작위 값을 얻게 되지만, 0이나 음수 값에 도달할 위험 없이 안전하게 설정할 수 있습니다.
새 렌더링을 시작하기 전에, Power의 Scale 파라미터 값을 0.5로 설정하여 광원의 강도와 Radius에 대해 더 급격한 변화를 유도합니다.


자, 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨기를 바랍니다. 곧 다시 만나요!