In diesem Tutorial sehen wir, wie man die Kanten eines Objekts hervorhebt und über die Nachbearbeitung unserer Renderings in Blender ein Glühen vom Typ Glare hinzufügt.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial sehen wir, wie man die Kanten eines Objekts hervorhebt und über die Nachbearbeitung unserer Renderings in Blender ein Glühen vom Typ Glare hinzufügt.

Dieses Tutorial wurde mit Blender 3.6 erstellt, aber die verwendeten Compositing Nodes sind bereits seit mindestens Version 2.49 verfügbar und werden voraussichtlich auch in zukünftigen Versionen erhalten bleiben.

Um die Kanten eines Objekts in einer Blender Szene hervorzuheben, müssen wir dieses Objekt zunächst vom Render isolieren. Das kann mit Cryptomatte oder, wie in meinem Fall, mit dem Node ID Mask erreicht werden, der uns eine weiße Maske liefert, die dem Objekt entspricht, das wir isolieren möchten.

In dem 3D Modell, das ich für diese Demonstration verwende, gibt es vier separate Objekte im Zusammenhang mit dem Brustkorb: die Wirbel, der Knorpel, die Rippen und das Brustbein.

Für unser Beispiel wählen wir, die Kanten der Knorpelteile hervorzuheben.

Bevor wir das Rendern starten, weisen wir dem Objekt, das wir isolieren möchten, eine eindeutige numerische Kennung zu, indem wir im Feld Pass Index einen von 0 verschiedenen Wert festlegen. Dieses Feld befindet sich im Abschnitt Relations des Tabs Object Properties. Ich setze diesen Wert daher auf 1.

Um diese Information in der Nachbearbeitung abzurufen, müssen wir den Tab View Layer öffnen und im Abschnitt Passes die Option Object Index aktivieren.

Jetzt können wir einen Compositor Editor öffnen und die Verwendung von Nodes aktivieren, indem wir das Kontrollkästchen Use Nodes auswählen.

Um die Compositing Effekte in der Vorschau zu sehen, aktivieren wir außerdem das Kontrollkästchen Backdrop.

Fügen Sie anschließend einen Node Layout Reroute und einen Node Output Viewer ein.

Dadurch können wir das Compositing Ergebnis an Reroute senden und von dort gleichzeitig sowohl an Composite als auch an Viewer weiterleiten.

Jetzt sollten wir ein erstes Render durchführen, auch mit nur wenigen Samples, um die ersten Compositing Daten zu erhalten.

Dazu gehört insbesondere die Maske des Objekts, die wir über den Ausgang IndexOB des Nodes Render Layers abrufen können.

Wenn die Render Vorschau zu groß erscheint, können Sie sie mit der Taste V verkleinern. Ist sie zu klein, können Sie sie mit der Tastenkombination ALT + V vergrößern.

Schauen wir uns nun die Maske an, die nur das Objekt Cartilage isoliert: Verbinden Sie dazu einen Node Convertor ID Mask zwischen Render Layers und Reroute, verwenden Sie jedoch den Ausgang Index OB anstelle von Image.

Im Feld Index des Nodes ID Mask geben Sie den Wert an, der dem Feld Pass Index des Objekts Cartilage entspricht, also 1.

Wie Sie sehen, erhalten wir eine weiße Maske, die dem Objekt Cartilage entspricht.

Wenn wir nur diese Teile hervorheben oder auf irgendeine Weise verändern wollten, wäre diese Maske ein ausgezeichneter Ausgangspunkt.

Wir möchten jedoch nur die Kanten dieser Maske hervorheben, daher müssen wir einen Weg finden, diese zu isolieren.

In diesem Fall hilft uns der Node Filter Dilate/Erode: Er ermöglicht es, eine Maske zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können seine Wirkung sehen, indem Sie ihn zwischen ID Mask und Reroute platzieren und dann den Wert im Feld Distance anpassen.

Wenn wir negative Werte angeben, erhalten wir eine verkleinerte Version der ursprünglichen Maske.

Das deutet eine Lösung für unser Problem an, denn wir können die verkleinerte Maske von der ursprünglichen subtrahieren und erhalten so nur die Kanten.

Der dafür verwendete Node ist Convertor Math im Modus Subtract. Dieser Node arbeitet mit numerischen Werten, die aus den Alpha Ausgängen von ID Mask und dem Mask Ausgang von Dilate/Erode stammen, wie Sie an den Farben der Ein und Ausgänge erkennen können.

Verbinden Sie daher den Alpha Ausgang von ID Mask sowohl mit dem ersten Value Eingang des Math Subtract Nodes als auch mit dem Mask Eingang des Dilate/Erode Nodes.

Im Node Dilate/Erode setzen Sie einen negativen Wert im Feld Distance, zum Beispiel -1 oder -2.

Verbinden Sie anschließend den Mask Ausgang mit dem zweiten Value Eingang des Math Subtract Nodes. Verbinden Sie dann den Ausgang von Math Subtract mit dem Node Reroute, um das bisherige Ergebnis in der Vorschau zu sehen.

Auf diese Maske können wir bereits einige Operationen anwenden, zum Beispiel einen farbigen Glare Filter.

Zuerst färben wir die Maske ein, indem wir den Ausgang des Math Subtract Nodes mit Blau multiplizieren. Verwenden Sie dazu einen Node Color Mix und stellen Sie den Modus auf Multiply.

Das Ergebnis der Multiplikation mit Weiß ist die Farbe, mit der multipliziert wird, während die Multiplikation mit Schwarz immer Schwarz ergibt, da sie einer Multiplikation mit 0 entspricht. Da unser Ausgangsbild nur an den Kanten des Objekts Cartilage weiß und sonst schwarz ist, erhalten wir durch die Multiplikation mit Blau blaue Kanten und überall sonst Schwarz.

Anschließend können wir einen Node Filter Glare mit dem Ausgang des Color Mix Multiply Nodes verbinden. In meinem Fall verwende ich den Modus Streaks mit 6 Lichtstreifen. Achten Sie darauf, den Wert Threshold auf 0 zu setzen, sonst hat der Node keine Wirkung.

Wenn Ihnen der Effekt zu schwach erscheint, versuchen Sie, den Wert Distance im Node Dilate/Erode zu verringern. Diese Anpassung kann auch später erfolgen, wenn der Effekt zum ursprünglichen Render hinzugefügt wird.

Nun müssen wir dieses Ergebnis nur noch über das ursprüngliche Render legen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten dafür, aber die einfachste ist vermutlich, vor dem Node Reroute einen Node Color Mix im Modus Screen mit einem Wert von 1 im Feld Factor einzufügen.

Achten Sie auf die Reihenfolge der Verbindungen im Node Screen: Das Bild aus Render Layers wird mit dem ersten Image Eingang verbunden, während das Bild aus dem Glare Node oder anderen Masken Effekt Nodes mit dem zweiten Image Eingang verbunden wird.

Wenn der Wert Factor im Screen Node auf 0 gesetzt ist, zeigt der Ausgang nur das ursprüngliche Render. Um die Animation zu erzeugen, die ich am Anfang des Videos gezeigt habe, bei der das Glühen zunächst nicht sichtbar ist und dann im Laufe der Zeit zunimmt, setzen Sie Factor im ersten Frame auf 0 und fügen einen Animations Keyframe für dieses Feld ein. Bewegen Sie sich dann in der Timeline vorwärts, setzen Sie Factor auf 1 und fügen Sie einen neuen Keyframe hinzu.

Hier ist also das Endergebnis, bei dem die Kanten des ausgewählten Objekts deutlich hervorgehoben, eingefärbt und mit einem leichten Glühen versehen sind.

Ich hoffe, dieses Tutorial war hilfreich! Bis bald!

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