Neste tutorial, exploraremos como enfatizar as bordas de um objeto e adicionar um brilho do tipo Glare através da pós-produção de nossas renderizações no Blender.
Transcrição do vídeo
Olá a todos!
Neste tutorial, exploraremos como enfatizar as bordas de um objeto e adicionar um brilho do tipo Glare através da pós-produção de nossas renderizações no Blender.
Este tutorial foi criado usando a versão 3.6 do Blender, mas os nodes de Composição utilizados estão disponíveis desde pelo menos a versão 2.49, e é provável que continuem disponíveis em versões futuras.
Para enfatizar as bordas de um objeto colocado em uma cena do Blender, primeiro precisamos isolar esse objeto da renderização. Isso pode ser alcançado usando o Cryptomatte ou, no meu caso, o node ID Mask, que nos fornecerá uma máscara branca correspondente ao objeto que desejamos isolar.
No modelo 3D que estou usando para esta demonstração, há quatro objetos separados relacionados à caixa torácica: as vértebras, a cartilagem, as costelas e o esterno.

Para o nosso exemplo, vamos escolher destacar as bordas das partes de cartilagem.
Antes de iniciar a renderização, atribua um identificador numérico único ao objeto que queremos isolar, especificando um valor diferente de 0 no campo Pass Index, encontrado na seção Relations da aba Object Properties. Portanto, estou definindo este campo com o valor 1.
Para recuperar esta informação durante a pós-produção, precisamos abrir a aba View Layer e marcar a caixa Object Index na seção Passes.


Agora, podemos abrir um Compositor Editor e ativar o uso de nodes selecionando a caixa de seleção Use Nodes.

Para visualizar os efeitos de Composição, ative também a caixa de seleção Backdrop.
Em seguida, insira um node Layout Reroute e um node Output Viewer.
Isso nos permite enviar o resultado da Composição para o Reroute e, a partir daí, simultaneamente para Composite e Viewer.

Neste ponto, devemos realizar uma renderização inicial, mesmo com apenas algumas amostras, para obter os primeiros dados de Composição. Entre esses dados, teremos especialmente a máscara do objeto, que pode ser recuperada a partir da saída IndexOB do node Render Layers.

Se a pré-visualização da renderização aparecer muito grande, você pode diminuí-la pressionando a tecla V; se estiver muito pequena, você pode aumentá-la usando a combinação de teclas ALT + V.
Agora, vamos examinar a máscara que isola apenas o objeto Cartilage da seguinte maneira: conecte um node Convertor ID Mask entre os nodes Render Layer e Reroute, mas pegue a saída IndexOB em vez da saída Image.
No campo Index do node ID Mask, especifique o valor associado ao campo Pass Index do objeto Cartilage, que é 1.

Como você pode ver, temos uma máscara branca correspondente ao objeto Cartilage.
Se quiséssemos destacar ou modificar apenas essas partes de alguma forma, essa máscara seria um excelente ponto de partida. No entanto, queremos enfatizar apenas as bordas dessa máscara, então precisamos encontrar uma maneira de isolá-las.
Nesse caso, o node Filter Dilate/Erode vem ao nosso resgate: ele nos permite ampliar ou reduzir uma máscara.
Você pode ver seus efeitos colocando-o entre os nodes ID Mask e Reroute e ajustando o valor do campo Distance.

Especificamente, ao especificar valores negativos, obteremos uma versão reduzida da máscara original.
Isso sugere uma solução para o nosso problema, pois podemos subtrair a máscara reduzida da máscara original, obtendo assim apenas as bordas!
O node que usaremos é o Convertor Math configurado para o modo Subtract porque este node trabalha com valores numéricos, que vêm das saídas Alpha do ID Mask e da saída Mask do Dilate/Erode, como você pode ver examinando a cor dessas entradas/saídas.
Então, conecte a saída Alpha do ID Mask tanto à primeira entrada Value do node Math Subtract quanto à entrada Mask do node Dilate/Erode.
No node Dilate/Erode, defina um valor negativo para o campo Distance, como -1 ou -2.
Em seguida, conecte a saída Mask à segunda entrada Value do node Math Subtract. Depois, conecte a saída do Math Subtract ao node Reroute para visualizar o resultado que alcançamos até agora.

Já podemos realizar algumas operações nesta máscara, como aplicar um filtro Glare colorido.
Primeiro, vamos colorir a máscara simplesmente multiplicando a saída do node Math Subtract com a cor azul usando um node Color Mix, no qual, é claro, configuraremos o modo para Multiply.
O resultado de multiplicar por branco é de fato a cor pela qual multiplicamos, enquanto multiplicar por preto sempre resulta em preto, já que é equivalente a multiplicar por 0.
Como nossa imagem inicial é branca apenas nas bordas do objeto cartilage e preta em outras áreas, multiplicá-la por azul nos dará azul no lugar das áreas brancas e preto em todos os outros lugares.

Em seguida, podemos conectar um node Filter Glare à saída do node Color Mix Multiply.
No meu caso, estou usando o modo Streaks com 6 raios de luz. Note que estou definindo o valor do Threshold para 0; caso contrário, o node não terá efeito.

Se o efeito parecer muito sutil para você, tente diminuir o valor de Distance no node Dilate/Erode.
Esse ajuste também pode ser feito mais tarde, quando o efeito for adicionado à renderização original.
Tudo o que resta é sobrepor esse resultado à renderização original.
Existem várias maneiras de fazer isso, mas talvez a mais simples seja inserir um node Color Mix configurado para o modo Screen, com um valor de 1 para o campo Factor, antes do node Reroute.

Tome cuidado com a ordem das conexões no node Screen: a imagem vinda do Render Layers deve ser conectada à primeira entrada Image, enquanto a que vem do node Glare ou de qualquer outro node de efeito de máscara deve ser conectada à segunda entrada Image.
Se o valor do campo Factor do node Screen estiver definido como 0, a saída mostrará apenas a renderização original.
Para alcançar a animação que mostrei no início do vídeo, onde o brilho não é visível no início, mas aumenta com o tempo, basta definir o Factor para 0 no primeiro quadro e inserir um keyframe de animação para esse campo.
Em seguida, avance na Timeline, defina o Factor para 1 e insira um novo keyframe.

Aqui está o resultado final, com as bordas do objeto que selecionamos claramente destacadas, coloridas e com um brilho sutil.

Espero que este tutorial tenha sido útil! Até breve!