In questo tutorial vedremo come mettere in risalto i bordi di un oggetto, associandogli inoltre un bagliore di tipo Glare, mediante la post-produzione dei nostri rendering in Blender.



Trascrizione del video

Salve a tutti!

In questo tutorial vedremo come mettere in risalto i bordi di un oggetto, associandogli inoltre un bagliore di tipo Glare, mediante la post-produzione dei nostri rendering in Blender.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 3.6 di Blender, ma i nodi di Compositing utilizzati sono disponibili almeno dalla versione 2.49 e, verosimilmente, lo saranno anche in futuro.

Bene, fatte queste premesse, iniziamo!

Per mettere in risalto i bordi di un oggetto inserito in una scena Blender, per prima cosa dobbiamo isolare quell'oggetto dal rendering. Ciò può essere fatto ricorrendo alle Cryptomatte o, come nel mio caso, al nodo ID Mask, che ci fornirà una maschera bianca in corrispondenza dell'oggetto che vogliamo isolare.

Nel modello 3D che sto utilizzando per questo esempio sono presenti quattro oggetti separati relativi alla gabbia toracica, ossia le vertebre, la cartilagine, le costole e lo sterno.

Scegliamo di voler evidenziare i bordi delle parti in cartilagine, per il nostro esempio.

Prima di avviare il rendering, forniamo all'oggetto da isolare un identificativo numerico univoco, specificando un valore diverso da 0 nel campo Pass Index, all'interno della sezione Relations della scheda Object Properties. Sto impostando quindi il valore 1 per questo campo.

Per poter recuperare questa informazione in fase di post-produzione, dobbiamo aprire la scheda View Layer e attivare la casella Object Index nella sezione Passes.

A questo punto possiamo aprire un Compositor Editor e attivare l'utilizzo dei nodi, mediante selezione della casella Use Nodes.

Per visualizzare l'anteprima degli effetti di Compositing, attiviamo anche la casella Backdrop, dopodiché inseriamo un nodo Layout Reroute e un nodo Output Viewer, così da inviare il risultato del Compositing a Reroute e, da lì, contemporaneamente a Composite e Viewer.

A questo punto dobbiamo effettuare un primo rendering, anche con pochi samples, per ottenere le prime informazioni di Compositing, tra le quali avremo in particolare la maschera dell'oggetto, che potremo recuperare dall'uscita IndexOB del nodo Render Layers.

Nel caso l'anteprima del rendering dovesse essere troppo grande, potrete rimpicciolirla premendo il tasto V; nel caso dovesse essere troppo piccola, potrete ingrandirla mediante la combinazione di tasti ALT V.

Diamo adesso un'occhiata alla maschera che isola solo l'oggetto Cartilagine, in questo modo: colleghiamo un nodo Convertor ID Mask proprio in mezzo a Render Layer e Reroute, prendendo però l'uscita Index OB al posto dell'uscita Image.

Nel campo Index del nodo ID Mask specifichiamo il valore associato al campo Pass Index dell'oggetto Cartilagine, ossia 1.

Come potete vedere, abbiamo una maschera bianca in corrispondenza dell'oggetto Cartilagine. Se volessimo evidenziare o modificare in qualche modo solo quelle parti, questa maschera sarebbe un ottimo punto di partenza. Noi però vogliamo evidenziare solo i bordi di questa maschera, per cui dobbiamo trovare il modo di isolarli.

In questo caso, ci viene in aiuto il nodo Filter Dilate Erode, che consente di ingrandire o rimpicciolire una maschera, come possiamo constatare inserendolo tra ID Mask e Reroute, modificando poi il valore del campo Distance per osservarne gli effetti.

In particolare, specificando dei valori negativi otterremo una versione ristretta della maschera originale.

Ciò ci suggerisce una soluzione al nostro problema, perché possiamo sottrarre la maschera ristretta a quella originale, ottenendo così solo i bordi!

Il nodo che utilizzeremo sarà Convertor Math in modalità Subtract, perché tale nodo lavora su valori numerici, che sono quelli in arrivo dalle uscite Alpha di ID Mask e Mask di Dilate Erode, come è possibile constatare esaminando il colore di queste porte di input/output.

Colleghiamo quindi l'uscita Alpha di ID Mask sia al primo ingresso Value di Math Subtract che all'ingresso Mask di Dilate Erode.

Nel nodo Dilate Erode impostiamo un valore negativo per il campo Distance, come ad esempio -1 o -2.

Colleghiamo quindi l'uscita Mask al secondo ingresso Value del nodo Math Subtract, dopodiché colleghiamo l'uscita di Math Subtract al nodo Reroute per avere un'anteprima del risultato ottenuto fino a questo punto.

Su questa maschera possiamo già effettuare alcune operazioni, come l'applicazione di un filtro Glare colorato.

Per prima cosa, coloriamo la maschera, semplicemente moltiplicando l'uscita di Math Subtract per il colore blu in un nodo Color Mix nel quale imposteremo, ovviamente, la modalità Multiply. Il risultato di una moltiplicazione per bianco è infatti il colore per il quale moltiplichiamo, mentre la moltiplicazione per nero dà sempre nero come risultato, perché equivale a moltiplicare per 0. Dal momento che l'immagine di partenza è bianca solo nei bordi dell'oggetto cartilagine ed è nera negli altri punti, se la moltiplichiamo per un colore blu otterremo proprio il blu al posto delle parti bianche e nero altrove.

A questo punto possiamo collegare un nodo Filter Glare all'uscita del nodo Color Mix Multiply. Nel mio caso, sto utilizzando la modalità Streaks con 6 raggi luminosi e, soprattutto, sto portando il valore di Threshold a 0, altrimenti il nodo non avrà alcun effetto.

Nel caso l'effetto dovesse sembrarvi troppo leggero, provate a diminuire il valore del campo Distance nel nodo Dilate Erode. Questa operazione potrà essere effettuata anche in seguito, quando l'effetto verrà sommato al rendering originale.

Non resta che sovrapporre questo risultato al Rendering originale. Ci sono vari modi per farlo, ma probabilmente la cosa più semplice da fare è inserire un nodo Color Mix in modalità Screen, con valore 1 per il campo Factor, prima del nodo Reroute.

Attenzione all'ordine delle connessioni in ingresso sul nodo Screen: l'immagine in arrivo da Render Layers va collegata al primo ingresso Image, mentre quella in arrivo dal nodo Glare o da qualsiasi altro nodo di effetti sulla maschera va collegata al secondo ingresso Image.

Se il valore Factor del nodo Screen è 0, otterremo in output solo il rendering originale. Per ottenere l'animazione che ho mostrato all'inizio del video, nella quale all'inizio il bagliore non è visibile ma aumenta nel tempo, sarà sufficiente impostare Factor a 0 nel primo frame e inserire un keyframe di animazione per quel campo, per poi andare avanti nella Timeline, portare il valore di Factor a 1 e inserire un nuovo keyframe.

Ecco quindi il risultato finale, con i bordi dell'oggetto da noi selezionato ben evidenziati, colorati e con un leggero bagliore.

Spero che questo tutorial vi sia stato utile! A presto!

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