En este tutorial, exploraremos cómo resaltar los bordes de un objeto y añadir un brillo tipo Glare mediante la postproducción de nuestras renderizaciones en Blender.
Transcripción del video
¡Hola a todos!
En este tutorial, exploraremos cómo resaltar los bordes de un objeto y añadir un brillo tipo Glare mediante la postproducción de nuestras renderizaciones en Blender.
Este tutorial se creó utilizando Blender versión 3.6, pero los nodos de Compositing han estado disponibles desde al menos la versión 2.49, y es probable que sigan estando disponibles en futuras versiones.
Para resaltar los bordes de un objeto ubicado en una escena de Blender, primero necesitamos aislar ese objeto del render. Esto se puede lograr usando Cryptomatte o, en mi caso, el nodo ID Mask, que nos proporcionará una máscara blanca correspondiente al objeto que deseamos aislar.
En el modelo 3D que estoy usando para esta demostración, hay cuatro objetos separados relacionados con la caja torácica: las vértebras, el cartílago, las costillas y el esternón.

Para nuestro ejemplo, elijamos resaltar los bordes de las partes de cartílago.
Antes de iniciar el render, asigna un identificador numérico único al objeto que queremos aislar especificando un valor diferente de 0 en el campo Pass Index, que se encuentra dentro de la sección Relations de la pestaña Object Properties.
Por lo tanto, estoy estableciendo este campo al valor de 1.
Para recuperar esta información durante la postproducción, necesitamos abrir la pestaña View Layer y marcar la casilla Object Index en la sección Passes.


Ahora, podemos abrir un Compositor Editor y activar el uso de nodos seleccionando la casilla Use Nodes.

Para previsualizar los efectos de Compositing, también activa la casilla Backdrop.
Luego, inserta un nodo Layout Reroute y un nodo Output Viewer.
Esto nos permite enviar el resultado de Compositing a Reroute y desde ahí, simultáneamente a ambos, Composite y Viewer.

En este punto, debemos realizar un render inicial, incluso con solo algunas muestras, para obtener los primeros datos de Compositing. Entre estos, especialmente tendremos la máscara del objeto, que se puede recuperar desde la salida IndexOB del nodo Render Layers.

Si la vista previa del render aparece demasiado grande, puedes reducirla presionando la tecla V; si es demasiado pequeña, puedes agrandarla usando la combinación de teclas ALT + V.
Ahora, examinemos la máscara que aísla solo el objeto Cartilage de la siguiente manera: conecta un nodo Convertor ID Mask entre el nodo Render Layer y el nodo Reroute, pero toma la salida Index OB en lugar de la salida Image.
En el campo Index del nodo ID Mask, especifica el valor asociado con el campo Pass Index del objeto Cartilage, que es 1.

Como pueden ver, tenemos una máscara blanca correspondiente al objeto Cartilage. Si quisiéramos resaltar o modificar solo esas partes de alguna manera, esta máscara sería un excelente punto de partida. Sin embargo, queremos enfatizar solo los bordes de esta máscara, así que necesitamos encontrar una forma de aislarlos. En este caso, el nodo Filter Dilate Erode viene en nuestra ayuda. Nos permite agrandar o reducir una máscara. Pueden ver sus efectos colocándolo entre los nodos ID Mask y Reroute y luego ajustando el valor del campo Distance.

Específicamente, al especificar valores negativos, obtendremos una versión reducida de la máscara original.
Esto sugiere una solución a nuestro problema, porque podemos restar la máscara reducida de la original, ¡obteniendo así solo los bordes!
El nodo que usaremos es el Convertor Math configurado en modo Subtract porque este nodo trabaja con valores numéricos, que provienen de las salidas Alpha de ID Mask y la salida Mask de Dilate Erode, como pueden ver examinando el color de estos conectores de entrada/salida.
Entonces, conecta la salida Alpha del nodo ID Mask tanto a la primera entrada Value del nodo Math Subtract como a la entrada Mask del nodo Dilate Erode.
En el nodo Dilate Erode, establece un valor negativo para el campo Distance, como -1 o -2.
Luego, conecta la salida Mask a la segunda entrada Value del nodo Math Subtract. Luego conecta la salida de Math Subtract al nodo Reroute para previsualizar el resultado que hemos logrado hasta ahora.

Ya podemos realizar algunas operaciones en esta máscara, como aplicar un filtro Glare de color.
Primero, coloreemos la máscara simplemente multiplicando la salida del nodo Math Subtract con azul usando un nodo Color Mix, en el cual, por supuesto, estableceremos el modo a Multiply. El resultado de multiplicar por blanco es efectivamente el color por el cual multiplicamos, mientras que multiplicar por negro siempre da como resultado el negro, ya que es equivalente a multiplicar por 0. Dado que nuestra imagen inicial es blanca solo en los bordes del objeto de cartílago y negra en otros lugares, multiplicarla por azul nos dará azul en lugar de las áreas blancas y negro en todas partes.

A continuación, podemos conectar un nodo Filter Glare a la salida del nodo Color Mix Multiply. En mi caso, estoy usando el modo Streaks con 6 rayos de luz. Tomen nota de que estoy estableciendo el valor de Threshold en 0; de lo contrario, el nodo no tendrá efecto.

Si el efecto les parece demasiado sutil, intenten disminuir el valor de Distance en el nodo Dilate Erode. Este ajuste también puede hacerse más adelante cuando el efecto se agregue al renderizado original.
Todo lo que queda es superponer este resultado en el renderizado original.
Hay varias formas de hacerlo, pero quizás la más simple es insertar un nodo Color Mix configurado en modo Screen, con un valor de 1 para el campo Factor, antes del nodo Reroute.

Tengan cuidado con el orden de las conexiones en el nodo Screen: la imagen proveniente de Render Layers debe estar conectada a la primera entrada Image, mientras que la que proviene del nodo Glare o de cualquier otro nodo de efecto de máscara debe estar conectada a la segunda entrada Image.
Si el valor Factor del nodo Screen está configurado en 0, la salida mostrará solo el renderizado original.
Para lograr la animación que mostré al principio del video, donde el brillo no es visible al principio pero aumenta con el tiempo, simplemente configure el Factor en 0 en el primer fotograma e inserte un fotograma clave de animación para ese campo. Luego, avance en la Timeline, configure el valor Factor en 1 e inserte un nuevo fotograma clave.

Así que aquí está el resultado final, con los bordes del objeto que seleccionamos claramente resaltados, coloreados y con un brillo sutil.

¡Espero que hayan encontrado útil este tutorial! ¡Hasta pronto!