Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en valeur les arêtes d’un objet et ajouter un effet de lueur de type Glare grâce à la post-production de nos rendus dans Blender.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, nous allons voir comment mettre en valeur les arêtes d’un objet et ajouter un effet de lueur de type Glare grâce à la post-production de nos rendus dans Blender.

Ce tutoriel a été réalisé avec Blender 3.6, mais les nodes de Compositing utilisés sont disponibles depuis au moins la version 2.49, et il est probable qu’ils resteront disponibles dans les versions futures.

Pour mettre en valeur les arêtes d’un objet placé dans une scène Blender, nous devons d’abord isoler cet objet du rendu. Cela peut être fait avec Cryptomatte ou, dans mon cas, avec le node ID Mask, qui nous fournira un masque blanc correspondant à l’objet que nous voulons isoler.

Dans le modèle 3D que j’utilise pour cette démonstration, il y a quatre objets distincts liés à la cage thoracique : les vertèbres, le cartilage, les côtes et le sternum.

Pour notre exemple, choisissons de mettre en évidence les arêtes des parties en cartilage.

Avant de lancer le rendu, attribuez un identifiant numérique unique à l’objet que nous voulons isoler en définissant une valeur différente de 0 dans le champ Pass Index, situé dans la section Relations de l’onglet Object Properties. Je règle donc ce champ sur 1.

Pour récupérer cette information en post-production, nous devons ouvrir l’onglet View Layer et cocher la case Object Index dans la section Passes.

Nous pouvons maintenant ouvrir un Compositor Editor et activer l’utilisation des nodes en cochant la case Use Nodes.

Pour prévisualiser les effets de Compositing, activez également la case Backdrop.

Ensuite, ajoutez un node Layout Reroute et un node Output Viewer.

Cela nous permet d’envoyer le résultat du Compositing vers Reroute et, de là, simultanément vers Composite et Viewer.

Nous devons maintenant effectuer un premier rendu, même avec peu de samples, afin d’obtenir les premières données de Compositing.

Parmi celles-ci, nous aurons notamment le masque de l’objet, que l’on peut récupérer depuis la sortie IndexOB du node Render Layers.

Si l’aperçu du rendu apparaît trop grand, vous pouvez le réduire en appuyant sur la touche V ; s’il est trop petit, vous pouvez l’agrandir avec la combinaison ALT + V.

Examinons maintenant le masque qui isole uniquement l’objet Cartilage de la manière suivante : connectez un node Convertor ID Mask entre les nodes Render Layer et Reroute, mais en utilisant la sortie Index OB au lieu de la sortie Image.

Dans le champ Index du node ID Mask, indiquez la valeur associée au champ Pass Index de l’objet Cartilage, qui est 1.

Comme vous pouvez le voir, nous avons un masque blanc correspondant à l’objet Cartilage.

Si nous voulions mettre en évidence ou modifier uniquement ces parties, ce masque serait un excellent point de départ.

Cependant, nous voulons mettre en valeur uniquement les arêtes de ce masque, nous devons donc trouver un moyen de les isoler.

Dans ce cas, le node Filter Dilate/Erode vient à notre secours : il permet d’agrandir ou de réduire un masque. Vous pouvez observer ses effets en le plaçant entre les nodes ID Mask et Reroute, puis en ajustant la valeur du champ Distance.

Plus précisément, en indiquant des valeurs négatives, nous obtenons une version réduite du masque original.

Cela suggère une solution à notre problème, car nous pouvons soustraire le masque réduit du masque original, obtenant ainsi uniquement les arêtes.

Le node que nous utiliserons est le Convertor Math réglé en mode Subtract, car ce node travaille sur des valeurs numériques, provenant des sorties Alpha du node ID Mask et de la sortie Mask du node Dilate/Erode, comme on peut le voir à la couleur de ces sockets d’entrée et de sortie.

Connectez donc la sortie Alpha du node ID Mask à la fois à la première entrée Value du node Math Subtract et à l’entrée Mask du node Dilate/Erode.

Dans le node Dilate/Erode, définissez une valeur négative pour le champ Distance, par exemple -1 ou -2.

Ensuite, connectez la sortie Mask à la deuxième entrée Value du node Math Subtract. Puis connectez la sortie du Math Subtract au node Reroute pour prévisualiser le résultat obtenu jusqu’à présent.

Nous pouvons déjà effectuer certaines opérations sur ce masque, comme appliquer un filtre Glare coloré.

Commençons par colorer le masque en multipliant simplement la sortie du node Math Subtract par du bleu à l’aide d’un node Color Mix, dans lequel nous définirons le mode Multiply.

Le résultat de la multiplication par du blanc est en effet la couleur par laquelle nous multiplions, tandis que multiplier par du noir donne toujours du noir, car cela revient à multiplier par 0. Comme notre image de départ est blanche uniquement sur les arêtes de l’objet en cartilage et noire ailleurs, la multiplier par du bleu donnera du bleu à la place des zones blanches et du noir partout ailleurs.

Ensuite, nous pouvons connecter un node Filter Glare à la sortie du node Color Mix Multiply. Dans mon cas, j’utilise le mode Streaks avec 6 traînées lumineuses. Notez que je règle la valeur Threshold sur 0, sinon le node n’aura aucun effet.

Si l’effet vous semble trop subtil, essayez de diminuer la valeur Distance dans le node Dilate/Erode. Cet ajustement peut également être effectué plus tard, lorsque l’effet est ajouté au rendu original.

Il ne reste plus qu’à superposer ce résultat au rendu original. Il existe plusieurs façons de le faire, mais la plus simple est probablement d’insérer un node Color Mix réglé en mode Screen, avec une valeur de 1 pour le champ Factor, avant le node Reroute.

Faites attention à l’ordre des connexions sur le node Screen : l’image provenant du node Render Layers doit être connectée à la première entrée Image, tandis que celle provenant du node Glare ou de tout autre node d’effet de masque doit être connectée à la deuxième entrée Image.

Si la valeur Factor du node Screen est réglée sur 0, la sortie affichera uniquement le rendu original. Pour obtenir l’animation montrée au début de la vidéo, où la lueur n’est pas visible au départ mais augmente avec le temps, il suffit de définir Factor sur 0 à la première frame et d’insérer une keyframe pour ce champ. Ensuite, avancez dans la Timeline, définissez Factor sur 1 et insérez une nouvelle keyframe.

Voici donc le résultat final, avec les arêtes de l’objet sélectionné clairement mises en évidence, colorées et avec une légère lueur.

J’espère que ce tutoriel vous a été utile ! À bientôt !

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