In diesem Tutorial werden wir sehen, wie man View Layers verwendet, um Masken aus Objekten zu erhalten, die eigentlich nicht gerendert werden müssen, deren Formen und Positionen für uns aber interessant sind, um andere Effekte zu erzielen.
Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist ein Zusatz zu meinem Videotutorial über View Layers und Z-Combine, das ich vor ein paar Tagen veröffentlicht habe.
In diesem Tutorial habe ich euch gezeigt, wie man in Blender 4.1 View Layers definiert, um Objekte einer Szene getrennt zu rendern und sie später mit dem Z-Combine-Node zu mischen, sodass Pixel anhand ihrer Entfernung zur Kamera dargestellt werden.
In diesem Tutorial werden wir sehen, wie man View Layers verwendet, um Masken aus Objekten zu erhalten, die eigentlich nicht gerendert werden müssen, deren Formen und Positionen für uns aber interessant sind, um andere Effekte zu erzielen.
In der Szene, die ich verwende, gibt es insbesondere drei View Layers, von denen jeder ein Objekt enthält. Genauer gesagt haben wir ein Flugzeug, einen Kegel zur Darstellung der Abgase und ein Mesh-Objekt aus einigen Zylindern, das die Shock Diamonds darstellt.
Wenn wir nur den View Layer rendern, der das Flugzeug enthält, sehen wir, dass es vor dem Hintergrund des virtuellen Universums gerendert wird, das mit Nishita Sky erstellt wurde, jedoch ohne die Abgase und Shock Diamonds.

Das Mesh, das die Shock Diamonds darstellt, ist an den Kegel mit den Abgasen geparentet, der wiederum an das Flugzeug geparentet ist. Dadurch folgen diese beiden Elemente dem Flugzeug bei allen Bewegungen.

Wenn wir alle View Layers rendern, erhalten wir die drei separaten Renderings, die anschließend im Compositing miteinander kombiniert werden. Sehen wir uns an, wie das funktioniert.

Da wir nicht am eigentlichen Rendering dieser beiden Elemente interessiert sind, sondern an zwei Schwarz-Weiß-Masken, die sie darstellen, aktivieren wir den Object Index Render Pass in den beiden View Layers, die diese Objekte enthalten, und vergeben einen numerischen Index an diese beiden Objekte im Bereich Relations des Object-Data-Tabs. Dabei ist zu beachten, dass wir ihnen auch denselben Index geben können, da sie sich trotzdem in zwei verschiedenen View Layers befinden und wir sie daher problemlos unterscheiden können.

In den View-Layer-Tabs der beiden View Layers müssen wir außerdem den Z Render Pass aktivieren, damit wir die Tiefeninformationen im Compositing erhalten.
Tiefeninformationen sind nämlich notwendig, um die verschiedenen View Layers mit dem Z-Combine-Node zu mischen.
Werfen wir einen Blick auf das Compositing-Setup, das ich erstellt habe, um das finale Rendering zu erzielen, das ich am Anfang dieses Tutorials gezeigt habe.

Auf der linken Seite des Setups befinden sich die Eingänge.
Wie ihr sehen könnt, haben wir drei Render Layers Nodes, jeweils mit einem eigenen View Layer. In den beiden Render Layers für die Abgase und Shock Diamonds gibt es außerdem die Ausgänge IndexOB.

Auf der rechten Seite des Setups befinden sich die beiden Z-Combine-Nodes, die euch inzwischen vertraut sein sollten. Insbesondere werden zuerst die Abgase und Shock Diamonds in dieser Reihenfolge kombiniert, und anschließend wird das Ergebnis dieser Kombination als Foreground an einen weiteren Z-Combine-Node weitergegeben, dessen Background durch das Rendering des Flugzeugs dargestellt wird.

Wie ich bereits im grundlegenden Tutorial über View Layers und Z-Combine erwähnt habe, werden die beiden Eingänge des Z-Combine-Nodes tatsächlich in Background, also den ersten Eingang, und Foreground, also den zweiten Eingang, unterschieden. Denn wenn die Informationen im Foreground halbtransparent sind, werden die Informationen im Background ebenfalls teilweise sichtbar.
Um nur die Masken der beiden zusätzlichen Objekte zu erhalten, ohne sie zu rendern, extrahieren wir ausschließlich die IndexOB-Informationen aus ihren Render Layers Nodes und geben diese Informationen an ID Mask Nodes weiter, in denen wir dieselbe Nummer angeben müssen, die wir den Objekten zuvor in ihren Object-Data-Tabs zugewiesen haben.

Die eingehenden Masken sind weiß auf schwarzem Hintergrund.
Um Masken mit transparentem Hintergrund zu erhalten, geben wir den Output von ID Mask an einen Set Alpha Node weiter und verbinden die Maske mit beiden Eingängen. Auf diese Weise wird der schwarze Teil der Maske transparent gerendert.

Danach folgen die Nodes, mit denen wir die Glow-Effekte nach Wunsch umsetzen können. In diesem Fall liegt es aber an euch, die Compositing-Nodes und Parameter so einzusetzen, dass der gewünschte Effekt entsteht. Ich kann euch lediglich einige Hinweise zu den Einstellungen geben, die ich verwendet habe, um das hier gezeigte finale Rendering zu erzeugen, aber diese Angaben sind keineswegs verbindlich.

Das Node-Setup für die Shock Diamonds ist am einfachsten, weil die Maske lediglich mit einem Blur Node weichgezeichnet und ihre Helligkeit mit einem RGB Curves Node angepasst wird.
Im RGB Curves Node habe ich außerdem die B-Kurve angepasst, um dem finalen Bild einen leicht bläulichen Farbton zu verleihen.

Das Node-Setup für die Abgase ist etwas komplizierter, weil ich nur die Kontur des Kegels erhalten wollte, der die Abgase darstellt.

Um diese Kontur zu erzeugen, habe ich von der Maske eine verkleinerte Version derselben Maske subtrahiert, die mit einem Dilate Erode Node und einem negativen Wert erzeugt wurde.
Über die Verwendung des Dilate Erode Nodes, um nur die Konturen einer Maske zu erhalten, habe ich vor einiger Zeit bereits ein Videotutorial mit dem Titel „Glowing Edges“ erstellt. Ich empfehle euch, es anzusehen, falls ihr das noch nicht getan habt, da es einige interessante Einblicke enthält.

Anschließend habe ich die Maske weichgezeichnet, ihre Helligkeit und Farbe mit einem RGB Curves Node verändert, in diesem Fall durch Anpassung der R-Kurve, was allerdings eine persönliche Entscheidung ist, und zusätzlich mit einem Glare Node im Fog Glow Mode einen weiteren Glow hinzugefügt.

Da es sich um 3D-Objekte handelt, folgen die Abgase und Shock Diamonds dem Flugzeug immer automatisch. Im Compositing könnt ihr ihre Intensität und ihr Aussehen beliebig anpassen. Durch die Konfiguration der Z-Combine-Nodes auf diese Weise werden sie schließlich in jedem Frame korrekt gerendert, also ohne sich über das Flugzeug zu legen.


Nun gut, das war alles für dieses Tutorial! Ich hoffe, es kann euch hilfreich sein! Bis bald!