Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser les View Layers pour obtenir des masques à partir d’objets qui, en réalité, n’ont pas besoin d’être rendus, mais dont les formes et les positions nous intéressent afin d’obtenir d’autres effets.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Voici un addendum à mon tutoriel vidéo sur les View Layers et Z-Combine, publié il y a quelques jours.

Dans ce tutoriel, je vous ai montré comment définir des View Layers dans Blender 4.1 afin de rendre séparément les objets appartenant à une scène, puis comment les fusionner ensuite à l’aide du node Z-Combine, affichant ainsi les pixels en fonction de leur distance par rapport à la caméra.

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser les View Layers pour obtenir des masques à partir d’objets qui, en réalité, n’ont pas besoin d’être rendus, mais dont les formes et les positions nous intéressent afin d’obtenir d’autres effets.

Dans la scène que j’utilise, il y a notamment trois View Layers, chacune contenant un objet ; plus précisément, nous avons un avion, un cône représentant les gaz d’échappement et un objet mesh composé de plusieurs cylindres représentant les shock diamonds.

Si nous rendons uniquement la View Layer contenant l’avion, nous remarquons qu’il est rendu sur le fond de l’univers virtuel, obtenu avec Nishita Sky, sans les gaz d’échappement ni les shock diamonds.

Le mesh représentant les shock diamonds est parenté au cône représentant les gaz d’échappement, lui-même parenté à l’avion ; ainsi, ces deux éléments suivront l’avion dans tous ses mouvements.

Si nous rendons toutes les View Layers, nous obtenons les trois rendus séparés qui sont ensuite fusionnés dans le Compositing. Voyons comment.

Comme nous ne sommes pas intéressés par le rendu réel de ces deux éléments, mais plutôt par deux masques noir et blanc les représentant, activons le Render Pass Object Index dans les deux View Layers contenant ces objets et attribuons un index numérique à ces deux objets dans la section Relations de l’onglet Object Data. Il convient de noter que nous pouvons également leur attribuer le même index, puisqu’ils se trouvent malgré tout sur deux View Layers différentes, ce qui nous permet de les distinguer sans aucun problème.

Dans les onglets View Layer des deux View Layers, nous devons également activer le Render Pass Z afin d’obtenir les informations de profondeur dans le Compositing.

Les informations de profondeur sont en effet nécessaires pour fusionner les différentes View Layers avec le node Z-Combine.

Jetons maintenant un coup d’œil au setup de Compositing que j’ai créé pour obtenir le rendu final présenté au début de ce tutoriel.

Sur la partie gauche du setup, nous avons les entrées.

Comme vous pouvez le voir, nous avons trois nodes Render Layers, chacun avec sa propre View Layer. Dans les deux Render Layers dédiés aux gaz d’échappement et aux shock diamonds, nous avons également les sorties IndexOB.

Sur la partie droite du setup, nous avons les deux nodes Z-Combine, que vous connaissez déjà probablement. En particulier, les gaz d’échappement et les shock diamonds sont d’abord fusionnés, dans cet ordre, puis le résultat de cette fusion est transmis comme Foreground à un autre node Z-Combine, où le Background est représenté par le rendu de l’avion.

Comme je l’ai mentionné dans le tutoriel de base sur les View Layers et Z-Combine, les deux entrées du node Z-Combine sont en réalité distinguées entre Background, la première, et Foreground, la seconde, car si les informations arrivant dans Foreground sont semi-transparentes, alors les informations du node Background seront également visibles en partie.

Pour obtenir uniquement le masque des deux objets supplémentaires, sans les rendre, nous extrayons uniquement les informations IndexOB de leurs nodes Render Layers, puis nous fournissons ces informations à des nodes ID Mask, dans lesquels nous devons spécifier le même numéro que celui attribué aux objets dans leurs onglets Object Data.

Les masques obtenus sont blancs sur un fond noir.

Pour obtenir des masques sur un fond transparent, connectons la sortie ID Mask à un node Set Alpha, en reliant le masque aux deux entrées : ainsi, la partie noire du masque sera rendue transparente.

Viennent ensuite les nodes qui permettent de créer les effets de glow selon nos besoins, mais dans ce cas, c’est à vous d’utiliser les nodes et les paramètres de Compositing pour obtenir l’effet souhaité : je peux seulement vous donner quelques indications sur ceux que j’ai utilisés pour obtenir le rendu final présenté ici, mais ces indications ne sont absolument pas obligatoires !

Le setup de nodes pour les shock diamonds est le plus simple, car le masque est simplement flouté avec un node Blur et sa luminosité est modifiée à l’aide d’un node RGB Curves.

Dans le node RGB Curves, j’ai également ajusté la courbe B afin de donner une légère teinte bleutée à l’image finale.

Le setup de nodes pour les gaz d’échappement est légèrement plus complexe, car je voulais obtenir uniquement le contour du cône représentant les gaz d’échappement.

Pour obtenir ce contour, j’ai soustrait du masque une version rétrécie de celui-ci, obtenue à l’aide d’un node Dilate Erode avec une valeur négative.

À propos de l’utilisation du node Dilate Erode pour obtenir uniquement les contours d’un masque, j’ai réalisé il y a quelque temps un tutoriel vidéo intitulé « Glowing Edges », que je vous recommande de regarder si ce n’est pas déjà fait, car il contient quelques explications qui pourraient vous intéresser.

Ensuite, j’ai flouté le masque, modifié sa luminosité et sa couleur à l’aide d’un node RGB Curves, en modifiant cette fois la courbe R, mais cela reste un choix personnel, puis j’ai ajouté un glow supplémentaire à l’aide d’un node Glare en mode Fog Glow.

Puisqu’il s’agit d’objets 3D, les gaz d’échappement et les shock diamonds suivront toujours l’avion ; dans le Compositing, vous pouvez modifier leur intensité et leur apparence comme vous le souhaitez ; enfin, en configurant les nodes Z-Combine de cette manière, ils seront correctement rendus dans chaque frame, c’est-à-dire sans être superposés à l’avion.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il pourra vous être utile ! À très bientôt !

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