이번 튜토리얼에서는 실제로 렌더링할 필요는 없지만, 다른 효과를 구현하기 위해 형태와 위치 정보가 필요한 오브젝트들로부터 마스크를 얻기 위해 View Layers를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요 여러분! 이것은 며칠 전에 공개한 View Layers 및 Z-Combine 비디오 튜토리얼의 추가편입니다.

그 튜토리얼에서는 Blender 4.1에서 View Layers를 정의하여 씬에 속한 오브젝트들을 각각 따로 렌더링하고, 이후 Z-Combine 노드를 사용해 이를 합성함으로써 카메라와의 거리에 따라 픽셀을 표시하는 방법을 보여드렸습니다.

이번 튜토리얼에서는 실제로 렌더링할 필요는 없지만, 다른 효과를 구현하기 위해 형태와 위치 정보가 필요한 오브젝트들로부터 마스크를 얻기 위해 View Layers를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.

제가 사용하는 씬에는 특히 세 개의 View Layer가 있으며, 각각 하나의 오브젝트를 포함하고 있습니다. 구체적으로는 항공기, 배기 가스를 나타내는 콘, 그리고 쇼크 다이아몬드를 표현하기 위해 여러 개의 실린더로 만든 메시 오브젝트가 있습니다.

항공기를 포함하는 View Layer만 렌더링하면, 배기 가스와 쇼크 다이아몬드 없이 가상 우주 배경에 렌더링되는 것을 확인할 수 있습니다. 이 배경은 Nishita Sky로 생성되었습니다.

쇼크 다이아몬드를 나타내는 메시는 배기 가스를 나타내는 콘에 Parent 되어 있으며, 그 콘은 다시 항공기에 Parent 되어 있습니다. 따라서 이 두 요소는 항공기의 모든 움직임을 따라가게 됩니다.

모든 View Layer를 렌더링하면 세 개의 개별 렌더링 결과를 얻게 되며, 이후 Compositing에서 이들을 합성하게 됩니다. 어떻게 하는지 살펴보겠습니다.

이 두 요소의 실제 렌더링 결과에는 관심이 없고, 대신 이를 나타내는 흑백 마스크 두 개만 필요하므로, 해당 오브젝트가 포함된 두 개의 View Layer에서 Object Index Render Pass를 활성화하고, Object Data 탭의 Relations 섹션에서 이 두 오브젝트에 숫자 인덱스를 지정하겠습니다. 참고로 두 오브젝트에 동일한 인덱스를 부여해도 괜찮습니다. 서로 다른 View Layer에 있기 때문에 문제없이 구분할 수 있습니다.

또한 두 View Layer의 View Layer 탭에서 Z Render Pass도 활성화해야 합니다. 그래야 Compositing에서 Depth 정보를 사용할 수 있습니다.

실제로 Depth 정보는 Z-Combine 노드를 사용해 여러 View Layer를 합성하는 데 필요합니다.

이제 이번 튜토리얼 시작 부분에서 보여드린 최종 렌더링을 만들기 위해 제가 구성한 Compositing 셋업을 살펴보겠습니다.

셋업의 왼쪽에는 입력 노드들이 있습니다.

보시는 것처럼 세 개의 Render Layers 노드가 있으며, 각각 자체적인 View Layer를 가지고 있습니다. 배기 가스와 쇼크 다이아몬드용 Render Layers에는 IndexOB 출력도 포함되어 있습니다.

셋업의 오른쪽에는 익숙하실 두 개의 Z-Combine 노드가 있습니다. 특히 배기 가스와 쇼크 다이아몬드를 먼저 이 순서대로 합성하고, 그 결과를 또 다른 Z-Combine 노드의 Foreground로 전달합니다. 여기서 Background는 항공기 렌더링입니다.

기본 View Layers 및 Z-Combine 튜토리얼에서 언급했듯이, Z-Combine 노드의 두 입력은 사실상 Background(첫 번째 입력)와 Foreground(두 번째 입력)로 구분됩니다. Foreground로 들어오는 정보가 반투명할 경우, Background 노드의 정보도 부분적으로 함께 표시되기 때문입니다.

추가 오브젝트 두 개를 렌더링하지 않고 마스크만 얻기 위해, 해당 Render Layers 노드에서 IndexOB 정보만 추출하여 ID Mask 노드에 전달합니다. 그리고 Object Data 탭에서 오브젝트에 지정했던 동일한 숫자를 ID Mask 노드에도 입력해야 합니다.

들어오는 마스크는 검은 배경 위에 흰색으로 표시됩니다.

투명 배경의 마스크를 얻기 위해, ID Mask 출력을 Set Alpha 노드에 연결하고 마스크를 두 입력 모두에 연결하겠습니다. 이렇게 하면 마스크의 검은 부분이 투명하게 렌더링됩니다.

그 다음에는 원하는 방식으로 Glow 효과를 구현하는 노드들이 있습니다. 하지만 이 부분은 여러분이 원하는 효과를 얻기 위해 Compositing 노드와 파라미터를 직접 조정해보셔야 합니다. 제가 여기서 보여드린 최종 렌더링에 사용한 설정에 대한 몇 가지 가이드는 제공할 수 있지만, 이것이 반드시 따라야 하는 규칙은 아닙니다!

쇼크 다이아몬드용 노드 셋업은 가장 단순합니다. 마스크를 Blur 노드로 블러 처리하고, RGB Curves 노드를 사용해 밝기를 조정하기 때문입니다.

RGB Curves 노드 안에서는 최종 이미지에 약간 푸른 느낌을 주기 위해 B 커브도 조정했습니다.

배기 가스용 노드 셋업은 조금 더 복잡합니다. 배기 가스를 나타내는 콘의 외곽선만 얻고 싶었기 때문입니다.

이 외곽선을 만들기 위해, 마스크에서 축소된 버전을 빼주었습니다. 축소 버전은 Dilate Erode 노드에 음수 값을 사용해 생성했습니다.

Dilate Erode 노드를 사용해 마스크의 외곽선만 얻는 방법에 대해서는 예전에 “Glowing Edges”라는 비디오 튜토리얼을 만든 적이 있습니다. 아직 보지 않으셨다면 꼭 시청해보시길 추천드립니다. 흥미로운 팁들이 포함되어 있습니다.

어쨌든 이후에는 마스크를 블러 처리하고, RGB Curves 노드로 밝기와 색상을 조정했습니다. 이 경우에는 R 커브를 수정했지만, 이것은 개인적인 선택입니다. 그리고 Fog Glow 모드의 Glare 노드를 사용해 추가 Glow 효과도 더했습니다.

배기 가스와 쇼크 다이아몬드는 3D 오브젝트이므로 항상 항공기를 따라 움직입니다. Compositing에서는 원하는 대로 강도와 외형을 조정할 수 있습니다. 마지막으로, Z-Combine 노드를 이런 방식으로 설정하면 모든 프레임에서 항공기 위에 겹쳐지는 문제 없이 올바르게 렌더링됩니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다! 다음에 또 만나요!

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