In questo tutorial vediamo invece come utilizzare i View Layers per ottenere delle maschere da oggetti che, in realtà, non devono essere renderizzati, ma dei quali ci interessano forme e posizioni per poter ottenere altri effetti.



Trascrizione del video

Salve a tutti! Questo è un piccolo addendum al mio videotutorial su View Layers e Z-Combine pubblicato pochi giorni fa sul mio canale Youtube.

In quel tutorial, ho mostrato come definire i View Layers in Blender 4.1 per renderizzare separatamente gli oggetti appartenenti ad una scena e come miscelarli successivamente utilizzando il nodo Z-Combine, così da mostrare i pixel in base alla loro distanza dalla telecamera.

In questo tutorial vediamo invece come utilizzare i View Layers per ottenere delle maschere da oggetti che, in realtà, non devono essere renderizzati, ma dei quali ci interessano forme e posizioni per poter ottenere altri effetti.

Nella scena che sto utilizzando sono presenti, in particolare, tre View Layers, ciascuno dei quali contiene un oggetto; in particolare, abbiamo un aereo, un cono che rappresenta the exhaust gas e alcuni cilindretti che rappresentano invece gli shock diamonds. Mi scuso con gli esperti nel caso la mia terminologia non fosse corretta.

Renderizzando solo il View Layer contenente l'aereo, notiamo che questo viene renderizzato sullo sfondo dell'universo virtuale (il quale è stato ottenuto con Nishita Sky), senza i gas di scarico e gli shock diamonds.

La mesh che rappresenta gli shock diamonds è imparentata al cono che rappresenta i gas di scarico, il quale a sua volta è imparentato all'aereo, per cui questi due elementi seguiranno l'aereo in ogni suo movimento.

Renderizzando tutti i View Layers, abbiamo i tre rendering separati che vengono poi miscelati insieme in fase di Compositing. Vediamo come.

Dal momento che di questi due elementi non ci interessa, in realtà, il rendering vero e proprio, ma due maschere in bianco e nero che li rappresentino, attiviamo il Render Pass Object Index nei due View Layers che li contengono e forniamo un indice numerico a questi due oggetti nella sezione Relations della scheda Object Data. Da notare che possiamo dar loro anche lo stesso indice numerico, perché si trovano comunque su due View Layers diversi, per cui potremo distinguerli senza problemi.

Nelle schede View Layer dei due View Layers dobbiamo attivare anche il Render Pass Z, così da ottenere l'informazione Depth in fase di Compositing. L'informazione Depth è infatti necessaria per poter miscelare i vari View Layers con il nodo Z-Combine.

Diamo quindi un'occhiata allo schema di Compositing che ho realizzato per ottenere il rendering finale, che ho mostrato all'inizio di questo tutorial.

Sulla parte sinistra dello schema abbiamo gli ingressi. Come potete notare, abbiamo tre nodi di tipo Render Layers, ciascuno con il proprio View Layer. Nei due Render Layers dedicati ai fumi di scarico e agli shock diamonds sono presenti anche le uscite IndexOB.

Nella parte destra dello schema sono presenti invece i due nodi Z-Combine, che dovreste conoscere. In particolare, vengono miscelati per primi i fumi di scarico e gli shock diamonds, in quest'ordine, dopodiché il risultato di questa miscelazione viene passato come Foreground ad un altro nodo Z-Combine, dove il Background è rappresentato dal rendering dell'aereo.

Come ho detto nel tutorial di base su View Layers e Z-Combine, i due ingressi del nodo Z-Combine vengono in realtà distinti tra Background (il primo) e Foreground (il secondo), perché se l'informazione in arrivo su Foreground è semitrasparente, allora viene mostrato parzialmente anche l'informazione presente nel nodo Background.

Per ottenere la sola maschera dei due oggetti supplementari, senza renderizzarli, preleviamo dai rispettivi nodi Render Layers solo l'informazione IndexOB, fornendola ad un nodo ID Mask, all'interno del quale dovremo specificare lo stesso numero che abbiamo fornito agli oggetti nelle loro schede Object Data.

Le maschere in arrivo sono bianche su sfondo nero. Per ottenere delle maschere su sfondo trasparente, forniamo l'uscita ID Mask ad un nodo Set Alpha, collegando la maschera ad entrambe le uscite: in questo modo, la parte nera della maschera verrà renderizzata come trasparente.

Seguono poi i nodi che ci consentono di implementare i bagliori così come li desideriamo, ma in questo caso sta a voi utilizzare i nodi e i parametri di Compositing per ottenere l'effetto desiderato: io posso fornirvi solo qualche indicazione su quelli che ho utilizzato per mostrare il rendering finale, ma queste indicazioni non sono per nulla "vincolanti"!

Lo schema di nodi degli Shock Diamonds è il più semplice, perché la maschera viene semplicemente sfocata con un nodo Blur e la sua luminosità modificata mediante un nodo RGB Curves. All'interno del nodo RGB Curves ho modificato anche la curva B, per dare all'effetto finale una tonalità leggermente bluastra.

Lo schema di nodi dei fumi di scarico è leggermente più complicato, perché ho voluto ottenere solo il contorno del cono che rappresenta i gas di scarico.

Per far ciò, ho sottratto alla maschera una sua versione ristretta, ottenuta mediante un nodo Dilate Erode con valore negativo.

Sull'utilizzo del nodo Dilate Erode per ottenere solo i contorni di una maschera ho realizzato, tempo fa, un videotutorial, chiamato Glowing Edges, che vi consiglio di andare a guardare, se non l'avete ancora visto, perché contiene alcuni spunti che potrebbero interessarvi.

Ad ogni modo, ho successivamente sfocato la maschera, le ho cambiato luminosità e colore mediante un nodo RGB Curves (modificando, in questo caso, la curva R, ma si tratta di una scelta personale) e le ho fornito un bagliore aggiuntivo mediante un nodo Glare in modalità Fog Glow.

Dal momento che sono oggetti 3D, fumi di scarico e shock diamonds seguiranno sempre l'aereo; in Compositing, potrete modificarne intensità e aspetto a piacere; infine, impostando i nodi Z-Combine in questo modo, verranno renderizzati correttamente in ogni inquadratura, ossia senza essere sovrimpressi all'aereo.

Bene, anche per questo tutorial è tutto! Spero possa esservi utile! A presto!

Cerca nei Tutorial

Cerca inserendo una frase o più parole chiave, separate da virgole.

Modelli 3D, tutorial e risorse di computer grafica di Francesco Milanese. Le licenze d’uso dei modelli 3D sono acquistabili tramite gli store esterni indicati nelle rispettive pagine, secondo le condizioni di licenza applicabili. Francesco Milanese — Partita IVA: 06321250877. Contatti: info@francescomilanese.com


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES