В этом уроке мы посмотрим, как использовать View Layers для получения масок от объектов, которые на самом деле не нужно рендерить, но формы и положения которых представляют для нас интерес для создания других эффектов.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это дополнение к моему видеоуроку о View Layers и Z-Combine, опубликованному несколько дней назад.

В том уроке я показал вам, как настраивать View Layers в Blender 4.1, чтобы рендерить объекты сцены отдельно, а затем объединять их с помощью узла Z-Combine, отображая пиксели в зависимости от их расстояния до камеры.

В этом уроке мы посмотрим, как использовать View Layers для получения масок от объектов, которые на самом деле не нужно рендерить, но формы и положения которых представляют для нас интерес для создания других эффектов.

В сцене, которую я использую, есть, в частности, три View Layers, каждая из которых содержит объект; а именно: самолёт, конус, представляющий выхлопные газы, и mesh-объект, состоящий из нескольких цилиндров, представляющих shock diamonds.

Если мы рендерим только View Layer, содержащий самолёт, то замечаем, что он рендерится на фоне виртуальной вселенной, созданной с помощью Nishita Sky, без выхлопных газов и shock diamonds.

Mesh, представляющий shock diamonds, является дочерним объектом для конуса, представляющего выхлопные газы, а тот, в свою очередь, является дочерним объектом для самолёта, поэтому оба этих элемента будут следовать за самолётом при всех его движениях.

Если мы рендерим все View Layers, то получаем три отдельных рендера, которые затем объединяются в Compositing. Давайте посмотрим, как именно.

Поскольку нас не интересует фактический рендер этих двух элементов, а нужны только две чёрно-белые маски, представляющие их, давайте активируем Render Pass Object Index в двух View Layers, содержащих эти объекты, и зададим числовой индекс этим двум объектам в разделе Relations вкладки Object Data. Стоит отметить, что мы можем даже назначить им одинаковый индекс, так как они всё равно находятся в разных View Layers, поэтому мы сможем без проблем различать их.

Во вкладках View Layer для этих двух View Layers нам также необходимо активировать Render Pass Z, чтобы получить информацию о Depth в Compositing.

Информация о Depth действительно необходима для объединения различных View Layers с помощью узла Z-Combine.

Давайте посмотрим на setup Compositing, который я создал для получения финального рендера, показанного в начале этого урока.

В левой части setup находятся входные данные.

Как вы видите, у нас есть три узла Render Layers, каждый со своим собственным View Layer. В двух Render Layers, предназначенных для выхлопных газов и shock diamonds, также присутствуют выходы IndexOB.

В правой части setup находятся два узла Z-Combine, с которыми вы уже должны быть знакомы. В частности, сначала объединяются выхлопные газы и shock diamonds именно в таком порядке, а затем результат этого объединения передаётся как Foreground в другой узел Z-Combine, где Background представлен рендером самолёта.

Как я упоминал в базовом уроке о View Layers и Z-Combine, два входа узла Z-Combine фактически разделяются на Background и Foreground, потому что если информация, поступающая в Foreground, является полупрозрачной, то информация из узла Background также будет частично отображаться.

Чтобы получить только маску двух дополнительных объектов без их рендера, мы извлекаем только информацию IndexOB из их узлов Render Layers и передаём её в узлы ID Mask, где необходимо указать тот же номер, который мы назначили объектам во вкладках Object Data.

Полученные маски представляют собой белое изображение на чёрном фоне.

Чтобы получить маски на прозрачном фоне, давайте подадим выход ID Mask в узел Set Alpha, подключив маску к обоим входам: таким образом, чёрная часть маски будет рендериться как прозрачная.

Далее идут узлы, которые позволяют нам реализовать glow-эффекты так, как нам нужно, но в данном случае именно вам предстоит использовать узлы и параметры Compositing для достижения желаемого эффекта: я могу лишь дать некоторые рекомендации по тем узлам, которые использовал для получения финального рендера, показанного здесь, но эти рекомендации ни в коем случае не являются обязательными!

Setup узлов для shock diamonds является самым простым, потому что маска просто размывается с помощью узла Blur, а её яркость изменяется с помощью узла RGB Curves.

Внутри узла RGB Curves я также настроил кривую B, чтобы придать финальному изображению слегка голубоватый оттенок.

Setup узлов для выхлопных газов немного сложнее, потому что я хотел получить только контур конуса, представляющего выхлопные газы.

Чтобы получить этот контур, я вычел из маски её суженную версию, полученную с помощью узла Dilate Erode с отрицательным значением.

О применении узла Dilate Erode для получения только контуров маски я некоторое время назад сделал видеоурок под названием “Glowing Edges”, который рекомендую вам посмотреть, если вы ещё этого не сделали, так как в нём есть несколько моментов, которые могут вас заинтересовать.

После этого я размыл маску, изменил её яркость и цвет с помощью узла RGB Curves, в данном случае изменяя кривую R, хотя это уже личный выбор, а затем добавил дополнительное свечение с помощью узла Glare в режиме Fog Glow.

Поскольку выхлопные газы и shock diamonds являются 3D-объектами, они всегда будут следовать за самолётом; в Compositing вы можете изменять их интенсивность и внешний вид как угодно; наконец, настроив узлы Z-Combine таким образом, они будут корректно рендериться в каждом кадре, то есть без наложения поверх самолёта.

Что ж, на этом всё для данного урока! Надеюсь, он окажется для вас полезным! До скорого!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE