In diesem Tutorial sehen wir uns eine Methode an, um Logos oder allgemeiner dekorative Elemente, sogenannte Decals, auf die Oberfläche von Objekten in Substance Painter aufzubringen.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial sehen wir uns eine Methode an, um Logos oder allgemeiner dekorative Elemente, sogenannte Decals, auf die Oberfläche von Objekten in Substance Painter aufzubringen. Dabei verwenden wir Brushes auf Layers, aber das ist noch nicht alles. Um den Dekorationen ein Material zuzuweisen, nutzen wir ein Substance-Werkzeug, das ich in meinen bisherigen Video-Tutorials noch nicht behandelt habe: Anchors.

Ich zeige euch sofort, was ich erreichen möchte. Ich möchte einige Logos auf das aktuell auf dem Bildschirm sichtbare 3D-Modell aufbringen, diesen Logos aber auch ein Material zuweisen. Daher brauche ich eine Möglichkeit, mit einer Texture auf einer Layer zu malen und gleichzeitig ein anderes Material anzuwenden, natürlich mit Ausnahme seiner Base Color, und zwar nur in den Bereichen, die durch diese Texture definiert werden.

Ich habe die Logos als farbige PNG-Bilder mit Transparenz über File → Import Resources im Bereich Textures importiert. Ich besitze ihre Opacity Masks nicht und möchte sie auch nicht in einem Zeichen- oder Bildbearbeitungsprogramm erstellen, denn wie wir gleich sehen werden, können wir sie direkt in Substance erzeugen.

Das Modell besitzt bereits sein eigenes Basismaterial, die Logos sollen jedoch ein anderes Material mit anderen Roughness-Effekten und ähnlichen Eigenschaften verwenden. Deshalb reicht es nicht aus, eine Layer hinzuzufügen, einen Brush auszuwählen, die Texture der Base Color des Brushes zuzuweisen und auf die Oberfläche des Objekts zu klicken. Dadurch würde das Bild nur auf die Base Color angewendet, während alle anderen Eigenschaften vom darunterliegenden Material unverändert übernommen würden. Wie ihr sehen könnt, erzeugt der Brush außerdem einen Halo um das Logo, weil die Opacity gleichmäßig ist.

Wenn wir dasselbe Logobild zusätzlich dem Opacity-Kanal des Brushes zuweisen, verbessert sich die Situation nicht wesentlich. Opacity verwendet die Bildfarben als Graustufenwerte, was wir überprüfen können, indem wir die 3D-Ansicht auf den Anzeigemodus Opacity umschalten.

Wir benötigen also eine Möglichkeit, ein Material nur in den Bereichen anzuwenden, die durch unsere Brush-Striche definiert werden, während das Logo des Brushes als Base Color des Materials verwendet wird. Anders ausgedrückt: Das Material soll die Brush-Striche in der Layer als Opacity Mask verwenden. Genau hier kommen Anchors ins Spiel.

Anchors sind Substance-Werkzeuge, die im Wesentlichen als Referenzen funktionieren. Ein Objekt, beispielsweise eine Layer Mask, ein Filter oder ein Generator, kann Informationen eines anderen Objekts verwenden, das als Referenz dient, sofern diesem Objekt ein Anchor hinzugefügt wurde.

In unserem Fall können wir wie folgt vorgehen. Wir fügen das Material hinzu, das wir für das Logo verwenden möchten. Ich benutze ein metallisches Material. Für eine Dekoration ist das nicht unbedingt die passendste Wahl, aber ich möchte die Auswirkungen auf die verschiedenen Kanäle wie Roughness, Metallic und andere zeigen. Anschließend weisen wir ihm eine vollständig schwarze Layer Mask zu und deaktivieren den Color-Kanal, da wir stattdessen die Texture der Brush-Striche verwenden möchten.

Danach fügen wir eine leere Layer hinzu, auf der wir die Logos mit einem Brush platzieren. In meinem Fall verwende ich Basic Hard, damit die Kanten nicht weichgezeichnet werden. Stellt sicher, dass für den Brush nur der Color-Kanal aktiviert ist.

Je nach verwendetem Modell kann es hilfreich sein, das Symmetry Tool zu aktivieren, sodass ein Klick auf eine Seite des Objekts automatisch einen entsprechenden Brush-Strich auf der gegenüberliegenden Seite erzeugt, entsprechend der gewählten Symmetrieachse.

Klickt nun mit der rechten Maustaste auf die Layer und wählt „Add Anchor Point“. Es erscheint ein neues Element mit einem Anchor-Symbol und demselben Namen wie die Layer, auch wenn wir diesen natürlich umbenennen können.

Die Layer kann nun von einem anderen Objekt verwendet werden, selbst wenn dieses zu einem anderen Material gehört.

Wechselt jetzt zum Material, das in meinem Fall metallisch ist, klickt mit der rechten Maustaste auf die schwarze Layer Mask und wählt „Add Fill“, um eine Fill Layer hinzuzufügen. Zunächst besitzt sie eine einheitliche Farbe, grau wie im Bereich Properties - Grayscale angezeigt. Dadurch wird das metallische Material mit mittlerer Intensität auf die gesamte Oberfläche des Objekts angewendet.

Klickt auf Properties - Grayscale und anschließend auf „Anchor Points“ ... aber irgendetwas stimmt nicht. Wir können diesen Bereich gar nicht anklicken!

Diesen Fehler habe ich absichtlich gemacht, um auf einen wichtigen Punkt hinzuweisen. Anchor Points müssen sich unterhalb der Objekte befinden, die sie im Layer Stack verwenden sollen. Ich habe die Layer mit den Brush-Strichen nach dem Material hinzugefügt, das ich verwenden wollte. Deshalb muss ich die Layer nun unter das Material ziehen.

Danach lässt sich der Anchor Point in der Fill Layer der Materialmaske auswählen.

Wie ihr sehen könnt, wendet das metallische Material seine Eigenschaften, darunter Metallic, Roughness, Normals und weitere, jetzt nur noch in den Bereichen an, die durch die Brush-Striche in der darunterliegenden Layer definiert werden. Noch wichtiger ist, dass die Base Color nicht vom metallischen Material stammt, sondern von der Painting Layer selbst.

Mit den Einstellungen sind wir allerdings noch nicht ganz fertig.

Wenn wir in den Anzeigemodus Metallic wechseln, sehen wir, dass das Logo nur in den weißen Bereichen des Bildes metallisch ist. Das bedeutet, dass das Material zwar angewendet wird, dabei aber gleichzeitig die Texture als Opacity Mask verwendet, und genau das möchten wir nicht.

Um dieses Problem zu lösen, wählt die Fill Layer innerhalb der Materialmaske aus und ändert die Einstellung „Alpha Behavior“ des Anchors von „Keep alpha“, das standardmäßig ausgewählt ist, auf „Extract Alpha“. Fertig!

Das Material wird nun korrekt angewendet, entsprechend der Transparenz der Bilder und exakt an den Stellen, an denen sich die in der darunterliegenden Layer gemalten Textures befinden.

Der Anchor wirkt sich auf die gesamte Painting Layer aus. Deshalb können wir auch die Brush-Texture ändern, weitere Bilder oder Logos zum Modell hinzufügen, und das mit dem Anchor der Layer verknüpfte Material wird automatisch auch auf diese neuen Bilder angewendet.

Der Grund, warum die Flagge nur teilweise angezeigt wird, liegt darin, dass das als Texture verwendete Bild rechteckig ist, während der Brush eine kreisförmige Form besitzt. Es ist besser, die Bilder vor dem Import in Substance quadratisch zu machen, indem man den fehlenden Bereichen Transparenz in einem Bildbearbeitungsprogramm hinzufügt.

Bisher habe ich Basic Hard verwendet, um die Textures vollständig aufzutragen. Natürlich könnt ihr aber auch andere Brushes einsetzen, beispielsweise um einen handgezeichneten Effekt zu erzeugen oder ein Logo beschädigt erscheinen zu lassen, als wäre es teilweise durch Abnutzung entfernt worden.

Zusammengefasst ermöglichen Anchors, die Eigenschaften einer Layer als Masken für andere Materials, Filters oder Generators zu verwenden. Wenn ihr Bilder mit Brush-Strichen aufbringen möchtet und dabei ihre ursprüngliche Base Color erhalten wollt, ihnen aber gleichzeitig ein bestimmtes Material zuweisen möchtet, könnt ihr die Bilder auf einer Layer ausschließlich über den Color-Kanal malen, dieser Layer einen Anchor hinzufügen, anschließend das gewünschte Material ergänzen und den Anchor über Fill → Grayscale in der Layer Mask des Materials als Referenz verwenden. Falls erforderlich, denkt daran, die Einstellung von Keep Alpha auf Extract Alpha umzustellen.

Das war es für dieses Tutorial! Wie immer könnt ihr Fragen, Kommentare oder Bitten um zusätzliche Erklärungen gerne im Kommentarbereich des Videos hinterlassen. Bis zum nächsten Mal!

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