В этом уроке мы рассмотрим способ нанесения логотипов или, более общо, декоративных элементов, известных как decals, на поверхность объектов в Substance Painter.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом уроке мы рассмотрим способ нанесения логотипов или, более общо, декоративных элементов, известных как decals, на поверхность объектов в Substance Painter. В частности, мы будем использовать кисти на Layers, но это ещё не всё. Чтобы назначить декоративным элементам Material, мы воспользуемся инструментом Substance, который я до сих пор не рассматривал в своих видеоуроках: Anchors.
Сразу покажу, какого результата я хочу добиться. Я хочу нанести несколько логотипов на 3D-модель, которая сейчас отображается на экране, но при этом также хочу назначить этим логотипам Material. Поэтому мне нужен способ рисовать Texture на Layer и одновременно применять другой Material, за исключением его Base Color, только в областях, определённых этой Texture.

Я импортировал логотипы как цветные PNG-изображения с прозрачностью через File → Import Resources в разделе Textures. У меня нет их масок непрозрачности, и я даже не хочу создавать их в программе для рисования или редактирования изображений, потому что, как мы увидим, их можно сгенерировать непосредственно в Substance.

У модели уже есть собственный базовый Material, но для логотипов потребуется другой Material с другими эффектами Roughness и так далее. Поэтому недостаточно просто добавить Layer, выбрать кисть, назначить Texture в Base Color кисти и щёлкнуть по поверхности объекта. В этом случае изображение будет применено только к Base Color, а все остальные свойства останутся такими же, как у материала под ним. Кроме того, как вы видите, кисть оставляет ореол вокруг логотипа, поскольку непрозрачность остаётся равномерной.

Если назначить то же изображение логотипа также в канал Opacity кисти, ситуация значительно не улучшится. Opacity будет использовать цвета изображения как значения в градациях серого, что можно проверить, переключив 3D-вид в режим отображения Opacity.

Следовательно, нам нужен способ применять Material только в областях, определённых мазками кисти, при этом используя логотип кисти как Base Color материала. Другими словами, Material должен использовать мазки кисти в Layer как маску непрозрачности. Именно здесь в работу вступают Anchors.
Anchors — это инструменты Substance, которые по сути работают как ссылки. Такой объект, как Layer Mask, Filter или Generator, может использовать информацию из другого объекта, который выступает в роли источника данных, при условии, что к этому объекту добавлен Anchor.
В нашем случае можно поступить следующим образом. Добавим Material, который хотим использовать для логотипа. Я использую металлический материал. Это не самый подходящий вариант для декоративного элемента, но я хочу показать влияние на различные каналы, такие как Roughness, Metallic и другие. Затем назначим ему полностью чёрную Layer Mask и отключим канал Color, поскольку мы хотим использовать Texture из мазков кисти.

После этого добавим пустой Layer, на котором будем размещать логотипы с помощью кисти. В моём случае я использую Basic Hard, чтобы края не были размытыми. Убедитесь, что для кисти включён только канал Color.

В зависимости от используемой модели может быть полезно включить инструмент симметрии, чтобы щелчок по одной стороне объекта автоматически создавал мазок кисти на противоположной стороне в соответствии с выбранной осью симметрии.

Теперь щёлкните правой кнопкой мыши по Layer и выберите «Add Anchor Point». Появится новый элемент с иконкой якоря и тем же именем, что и у Layer, хотя, разумеется, его можно переименовать.


Теперь этот Layer может использоваться другим объектом, даже если он принадлежит другому материалу.
Переключитесь на Material, который в моём случае является металлическим, щёлкните правой кнопкой мыши по чёрной Layer Mask и выберите «Add Fill», чтобы добавить Fill Layer. Изначально он будет иметь равномерный серый цвет, как показано в разделе Properties - Grayscale. В результате металлический материал будет применяться с умеренной интенсивностью по всей поверхности объекта.

Нажмите на Properties - Grayscale, а затем на «Anchor Points»... но здесь возникает проблема. Мы не можем нажать на этот раздел!
Я специально допустил эту ошибку, чтобы подчеркнуть важный момент. Anchor Points должны располагаться ниже объектов, которые будут их использовать, в стеке Layers. Я добавил Layer с мазками кисти после Material, который хотел использовать, поэтому теперь мне нужно перетащить этот Layer ниже материала.

После этого станет возможным выбрать Anchor Point в Fill Layer маски материала.

Как видите, теперь металлический материал применяет свои свойства, включая Metallic, Roughness, Normals и другие параметры, только в областях, определённых мазками кисти, которые мы нарисовали на расположенном ниже Layer. Что ещё важнее, Base Color берётся не из металлического материала, а из самого слоя рисования.

Однако настройка ещё не завершена.
Если переключиться в режим отображения Metallic, можно заметить, что логотип является металлическим только в белых областях изображения. Это означает, что материал действительно применяется, но при этом Texture также используется как маска непрозрачности, а это не тот результат, который нам нужен.

Чтобы исправить это, выберите Fill Layer внутри маски материала и измените параметр Anchor «Alpha Behavior» с «Keep alpha», который выбран по умолчанию, на «Extract Alpha». Готово!

Теперь материал применяется корректно, пропорционально прозрачности изображений и именно там, где расположены Textures, нарисованные на нижнем Layer.

Anchor воздействует на весь слой рисования, поэтому мы можем менять Texture кисти, добавлять на модель новые изображения или логотипы, и Material, связанный с Anchor этого Layer, будет автоматически применяться и к новым изображениям.
Причина, по которой флаг отображается только частично, заключается в том, что используемое в качестве Texture изображение имеет прямоугольную форму, тогда как кисть является круглой. Поэтому перед импортом в Substance лучше сделать изображения квадратными, добавив прозрачность в недостающие области в программе для редактирования изображений.

До сих пор я использовал Basic Hard для полного нанесения Textures, но, разумеется, можно использовать и другие кисти. Например, чтобы создать эффект рисунка от руки или сделать логотип повреждённым, частично стёртым в результате износа и так далее.
Подведём итог. Anchors позволяют использовать свойства Layer в качестве масок для других Materials, Filters или Generators. Если вы хотите наносить изображения с помощью мазков кисти, сохраняя их исходный Base Color, но при этом назначать им определённый Material, можно нарисовать изображения на Layer, используя только канал Color, добавить к этому Layer Anchor, затем добавить нужный Material и использовать Anchor как источник данных через Fill → Grayscale в Layer Mask материала. При необходимости не забудьте изменить Keep Alpha на Extract Alpha.
На этом всё для данного урока! Как всегда, если у вас есть вопросы, комментарии или нужны дополнительные разъяснения, оставляйте их в комментариях к видео. До встречи в следующем уроке!