Dans ce tutoriel, nous allons voir une méthode pour appliquer des logos ou, plus généralement, des éléments décoratifs appelés decals sur la surface d’objets dans Substance Painter.
L'audio de ce tutoriel n'est pas disponible en Français. Vous pouvez regarder ci-dessous la vidéo avec l'audio en Anglais et des sous-titres en Français, en Anglais et dans d’autres langues. Sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en Français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, nous allons voir une méthode pour appliquer des logos ou, plus généralement, des éléments décoratifs appelés decals sur la surface d’objets dans Substance Painter. Plus précisément, nous utiliserons des pinceaux sur des Layers, mais ce n’est pas tout. Pour attribuer un Material aux décorations, nous utiliserons un outil de Substance que je n’ai encore jamais présenté dans mes tutoriels vidéo : les Anchors.
Je vais vous montrer immédiatement ce que je souhaite obtenir. Je veux appliquer plusieurs logos sur le modèle 3D actuellement affiché à l’écran, mais je souhaite également leur attribuer un Material. J’ai donc besoin d’un moyen de peindre avec une Texture sur un Layer tout en appliquant simultanément un autre Material, à l’exception bien sûr de son Base Color, uniquement dans les zones définies par cette Texture.

J’ai importé les logos sous forme d’images PNG couleur avec transparence via File → Import Resources dans la section Textures. Je ne dispose pas de leurs masques d’opacité et je ne souhaite même pas les créer dans un logiciel de dessin ou de retouche d’image, car, comme nous allons le voir, nous pouvons les générer directement dans Substance.

Le modèle possède déjà son propre Material de base, mais les logos devront utiliser un Material différent, avec d’autres effets de Roughness, etc. Il ne suffit donc pas d’ajouter un Layer, de sélectionner un pinceau, d’assigner la Texture au Base Color du pinceau puis de cliquer sur la surface de l’objet. Cela appliquerait l’image uniquement au Base Color, tandis que toutes les autres propriétés resteraient celles du matériau sous-jacent. Comme vous pouvez le constater, le pinceau laisse également un halo autour du logo parce que l’opacité est uniforme.

Si nous attribuons également la même image du logo au canal Opacity du pinceau, la situation ne s’améliore pas beaucoup. Opacity utilisera les couleurs de l’image comme valeurs de niveaux de gris, comme nous pouvons le vérifier en passant la vue 3D en mode d’affichage Opacity.

Nous avons donc besoin d’un moyen d’appliquer un Material uniquement dans les zones définies par nos coups de pinceau, tout en utilisant le logo du pinceau comme Base Color de ce Material. En d’autres termes, le Material doit utiliser les coups de pinceau du Layer comme masque d’opacité. C’est ici que les Anchors entrent en jeu.
Les Anchors sont des outils de Substance qui fonctionnent essentiellement comme des références. Un objet, tel qu’un Layer Mask, un Filter ou un Generator, peut utiliser les informations d’un autre objet servant de référence, à condition qu’un Anchor soit ajouté à cet objet.
Dans notre cas, nous pouvons procéder de la manière suivante. Nous ajoutons le Material que nous voulons utiliser pour le logo. J’utilise un matériau métallique. Ce n’est pas le choix le plus approprié pour une décoration, mais je veux vous montrer les effets sur les différents canaux tels que Roughness, Metallic, etc. Nous lui attribuons ensuite un Layer Mask entièrement noir et nous désactivons le canal Color, car nous voulons utiliser à la place la Texture du coup de pinceau.

Ajoutez ensuite un Layer vide dans lequel nous placerons les logos à l’aide d’un pinceau. Dans mon cas, j’utilise Basic Hard afin que les contours ne soient pas flous. Assurez-vous que seul le canal Color est activé pour le pinceau.

Selon le modèle que vous utilisez, il peut être utile d’activer l’outil de symétrie afin qu’un clic sur un côté de l’objet crée automatiquement un coup de pinceau sur le côté opposé, selon l’axe de symétrie sélectionné.

À ce stade, faites un clic droit sur le Layer et choisissez « Add Anchor Point ». Un nouvel élément apparaîtra, affichant une icône d’ancre et le même nom que le Layer, même si nous pouvons bien entendu le renommer.


Le Layer peut désormais être utilisé par un autre objet, même s’il appartient à un matériau différent.
Passez maintenant au Material, métallique dans mon cas, faites un clic droit sur le Layer Mask noir et choisissez « Add Fill » afin d’ajouter un Fill Layer. Au départ, il aura une couleur uniforme, grise comme indiqué dans la section Properties - Grayscale. Par conséquent, le matériau métallique sera appliqué avec une intensité modérée sur toute la surface de l’objet.

Cliquez sur Properties - Grayscale puis sur « Anchor Points »... mais quelque chose ne va pas. Nous ne pouvons pas cliquer sur cette section !
J’ai commis cette erreur volontairement pour souligner un point important. Les Anchor Points doivent être placés sous les objets qui doivent les utiliser dans la pile de Layers. J’ai ajouté le Layer contenant les coups de pinceau après le Material que je souhaitais utiliser ; je dois donc maintenant faire glisser ce Layer sous le Material.

Une fois cela fait, il sera possible de sélectionner l’Anchor Point dans le Fill Layer du masque du Material.

Comme vous pouvez le voir, le matériau métallique applique désormais ses propriétés, notamment Metallic, Roughness, Normals, etc., uniquement dans les zones définies par les coups de pinceau que nous avons peints dans le Layer sous-jacent. Plus important encore, le Base Color ne provient pas du matériau métallique, mais du Layer de peinture lui-même.

Cependant, nous n’avons pas encore terminé les réglages.
Si nous passons en mode d’affichage Metallic, nous pouvons constater que le logo n’est métallique que dans les zones blanches de l’image. Cela signifie que le matériau est effectivement appliqué tout en utilisant également la Texture comme masque d’opacité, ce qui n’est pas ce que nous voulons.

Pour résoudre ce problème, sélectionnez le Fill Layer à l’intérieur du masque du Material et modifiez le paramètre « Alpha Behavior » de l’Anchor, en passant de « Keep alpha », sélectionné par défaut, à « Extract Alpha ». Voilà !

Le matériau est maintenant appliqué correctement, proportionnellement à la transparence des images et exactement aux endroits où se trouvent les Textures peintes dans le Layer sous-jacent.

L’Anchor affecte l’ensemble du Layer de peinture. Nous pouvons donc également changer la Texture du pinceau, ajouter d’autres images ou logos au modèle, et le Material relié à l’Anchor du Layer sera automatiquement appliqué à ces nouvelles images également.
Si le drapeau n’est affiché que partiellement, c’est parce que l’image utilisée comme Texture est rectangulaire alors que le pinceau est circulaire. Il est préférable de rendre les images carrées en ajoutant de la transparence dans les zones manquantes à l’aide d’un logiciel de retouche d’image avant de les importer dans Substance.

Jusqu’à présent, j’ai utilisé Basic Hard pour peindre entièrement les Textures, mais vous pouvez bien sûr utiliser d’autres pinceaux, par exemple pour créer un effet dessiné à la main ou pour donner l’impression qu’un logo est endommagé, partiellement effacé par l’usure, etc.
Pour résumer, les Anchors permettent d’utiliser les propriétés d’un Layer comme masques pour d’autres Materials, Filters ou Generators. Si vous souhaitez appliquer des images à l’aide de coups de pinceau tout en conservant leur Base Color d’origine, mais que vous souhaitez également leur attribuer un Material spécifique, vous pouvez peindre les images sur un Layer en utilisant uniquement le canal Color, ajouter un Anchor à ce Layer, puis ajouter le Material souhaité et utiliser l’Anchor comme référence via Fill → Grayscale dans le Layer Mask du Material. Si nécessaire, n’oubliez pas de remplacer Keep Alpha par Extract Alpha.
Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser vos questions, commentaires ou demandes de clarification dans la section des commentaires de la vidéo. À la prochaine !