In questo tutorial vedremo un modo per applicare loghi o, in generale, decorazioni (le “Decals”) sulla superficie degli oggetti in Substance Painter.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo tutorial vedremo un modo per applicare loghi o, in generale, decorazioni (le “Decals”) sulla superficie degli oggetti in Substance Painter; in particolare, utilizzeremo i pennelli sui Layers, ma non solo: per dare un Materiale alle decorazioni, faremo uso di uno strumento di Substance che non ho trattato, finora, nei miei videotutorials: gli Anchors.

Vi mostro subito cosa voglio ottenere: voglio applicare dei loghi sul modello 3D che potete vedere a video in questo momento, ma voglio fornire un Material a questi loghi, per cui devo trovare un modo di dare le pennellate con una Texture in un Layer ed applicare, nel frattempo, un altro Material (ad eccezione del suo Base Color, ovviamente) solo nelle parti definite dalla Texture.

Ho importato i loghi sotto forma di immagini PNG a colori con trasparenza da File – Import Resources nella sezione Textures; NON dispongo delle loro maschere di opacità e non voglio nemmeno crearle in un programma di disegno o fotoritocco, perché – come vedremo – possiamo ricavarle all'interno di Substance.

Il modello è già provvisto di un suo Material di base, ma i loghi dovranno utilizzare un Material diverso (con altri effetti di Roughness, eccetera), per cui non è sufficiente aggiungere un Layer, selezionare un pennello, fornire la Texture al Base Color del pennello e fare click sui punti della superficie dell'oggetto, perché questa operazione avrebbe l'effetto di applicare l'immagine sul solo Base Color, lasciando le altre caratteristiche come nel materiale sottostante; inoltre, come potete vedere, il pennello lascia un alone intorno al logo, dovuto al fatto che l'opacità è uniforme.

Se forniamo la stessa immagine del logo anche al canale Opacità del pennello, la situazione non migliora molto: l'opacità utilizzerà i colori dell'immagine come valori in scala di grigi, come possiamo constatare passando alla modalità di visualizzazione Opacity della finestra 3D.

Ci serve quindi un modo per applicare un Material solo nelle parti definite dalle nostre pennellate, ma utilizzando il logo del pennello come Base Color del Material; il Material, quindi, dovrebbe utilizzare le pennellate nel Layer come maschera di opacità: ecco che entrano in scena gli Anchors.

Gli Anchors sono strumenti di Substance che, sostanzialmente, funzionano da “riferimenti”, nel senso che un oggetto (come ad esempio una Layer Mask o anche un Filtro o Generatore) può utilizzare le informazioni di un altro oggetto, che farà appunto da riferimento, a patto di aggiungere un Anchor a quest'ultimo.

Nel nostro caso, quindi, possiamo procedere in questo modo: possiamo aggiungere il Material che vogliamo utilizzare per il logo (io sto utilizzando un materiale metallico: non molto appropriato per una decorazione, ma voglio mostrarvi gli effetti sui vari canali Roughness, Metallic, eccetera), fornendogli in particolare una Layer Mask completamente nera e disattivando il canale Color (perché vogliamo utilizzare la Texture delle pennellate).

Aggiungiamo quindi un Layer vuoto per inserire i loghi con un pennello (Basic Hard, nel mio caso, in modo da non avere i bordi sfumati), avendo cura di attivare solo il canale Color per il pennello.

A seconda del modello in uso, potrebbe essere utile attivare lo strumento simmetria, così da cliccare su un lato dell'oggetto ed ottenere una pennellata anche sull'altro, a seconda di come viene impostato l'asse di simmetria.

A questo punto, facciamo click destro sul Layer e scegliamo “Add Anchor Point”: apparirà un nuovo elemento, con l'icona di un'ancora e con lo stesso nome del Layer (ma possiamo rinominarlo, ovviamente).

Il Layer adesso può essere utilizzato da un altro oggetto, anche di un altro materiale.

Passiamo quindi al Materiale (di tipo metallico, nel mio caso), facciamo click destro sulla maschera di livello nera e scegliamo “Add Fill”, per aggiungere un livello di riempimento, che inizialmente avrà un colore uniforme (un grigio, come visibile nella sezione Grayscale della scheda Properties), per cui il materiale metallico verrà applicato con intensità moderata su tutta la superficie dell'oggetto.

Facciamo click proprio su Properties Grayscale e clicchiamo su “Anchor Points”... ma qualcosa non va: non possiamo fare click su questa scheda!

Ho commesso questo errore di proposito per sottolineare una cosa: gli Anchor Points vanno posizionati, nella pila dei Layers, SOTTO gli oggetti che devono utilizzarli; io ho aggiunto il Layer con le pennellate dopo il Material che intendevo utilizzare, per cui ora devo trascinare il Layer sotto il Material.

Dopo aver effettuato questa operazione, sarà possibile selezionare l'Anchor Point nel Fill Layer della maschera del Materiale.

Come potete vedere, adesso il materiale metallico sta applicando le sue proprietà (Metallicness, Roughness, Normals, eccetera) solo nelle aree definite dalle pennellate che abbiamo dato nel Layer sottostante; cosa più importante: il Base Color non è quello del materiale metallico, ma quello definito nel Layer di pittura.

Attenzione, però: non abbiamo ancora finito con le impostazioni!

Passando in modalità di visualizzazione Metallic, infatti, notiamo che il logo è metallico solo nelle parti bianche dell'immagine; ciò significa che, in realtà, il materiale viene applicato considerando la Texture ANCHE come una maschera di opacità... e questo non va bene!

Per risolvere questo problema, selezioniamo il Fill Layer della maschera del Materiale, quindi cambiamo “Alpha Behavior” dell'Anchor da “Keep alpha” (selezionato di default) in “Extract Alpha”: fatto!

Adesso il materiale è applicato correttamente, in maniera proporzionale alla trasparenza delle immagini, in corrispondenza delle Textures applicate mediante pennellate nel Layer sottostante.

L'Anchor agisce su tutto il Layer di pittura, per cui possiamo anche cambiare la Texture del pennello, inserire altre immagini o loghi sul modello e ritrovare il Material, collegato all'Anchor del Layer, anche nelle nuove immagini.

Il motivo per cui la bandiera viene mostrata solo in parte è che l'immagine utilizzata come Texture è rettangolare, ma il pennello è rotondo... meglio rendere le immagini quadrate, aggiungendo della trasparenza nelle parti mancanti mediante un programma di fotoritocco, prima di importarle in Substance.

Finora ho utilizzato Basic Hard per dare un riempimento pieno alle Textures, ma ovviamente potete utilizzare anche altri pennelli, ad esempio per ottenere un effetto disegno o per dare l'impressione di un logo danneggiato, semi-cancellato per via dell'usura, eccetera.

Ricapitolando: gli Anchors consentono di utilizzare le proprietà di un Layer come maschere per altri Materiali, Filtri o Generatori. Se volete applicare delle immagini tramite pennellate, mantenendone il Base Color originale, ma volete anche fornire loro un Material particolare, potete dare le pennellate in un Layer (con il solo canale Color), aggiungere un Anchor a questo Layer, quindi aggiungere il Materiale desiderato e, tramite Fill – Grayscale della Layer Mask del Materiale, utilizzare l'Anchor come riferimento --- avendo cura di cambiare Keep Alpha in Extract Alpha, se necessario.

Bene, per questo tutorial è tutto! Come sempre, vi invito ad esprimere dubbi, domande o richieste di chiarimenti nei commenti al video! A presto!

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