En este tutorial veremos una forma de aplicar logotipos o, más en general, elementos decorativos, conocidos como decals, sobre la superficie de objetos en Substance Painter.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial veremos una forma de aplicar logotipos o, más en general, elementos decorativos, conocidos como decals, sobre la superficie de objetos en Substance Painter. En concreto, utilizaremos Brushes sobre Layers, pero eso no es todo. Para asignar un Material a las decoraciones, utilizaremos una herramienta de Substance que aún no he tratado en mis videotutoriales: los Anchors.

Permítanme mostrarles de inmediato lo que quiero conseguir. Quiero aplicar algunos logotipos al modelo 3D que se ve actualmente en pantalla, pero también quiero asignar un Material a esos logotipos. Por lo tanto, necesito una forma de pintar con una Texture sobre una Layer y, al mismo tiempo, aplicar otro Material, excepto su Base Color, por supuesto, únicamente en las áreas definidas por esa Texture.

Importé los logotipos como imágenes PNG en color con transparencia mediante File → Import Resources en la sección Textures. No dispongo de sus máscaras de opacidad y tampoco quiero crearlas en un programa de dibujo o edición de imágenes porque, como veremos, podemos generarlas directamente dentro de Substance.

El modelo ya tiene su propio Material base, pero los logotipos necesitarán utilizar un Material diferente, con distintos efectos de Roughness, etcétera. Por lo tanto, no basta con añadir una Layer, seleccionar un brush, asignar la Texture al Base Color del brush y hacer clic sobre la superficie del objeto. Al hacerlo, la imagen se aplicará únicamente al Base Color, mientras que todas las demás propiedades permanecerán sin cambios respecto al material subyacente. Como pueden ver, el brush también deja un halo alrededor del logotipo porque la opacidad es uniforme.

Si asignamos también la misma imagen del logotipo al canal Opacity del brush, la situación no mejora demasiado. Opacity utilizará los colores de la imagen como valores en escala de grises, como podemos comprobar cambiando la vista 3D al modo de visualización Opacity.

Por lo tanto, necesitamos una forma de aplicar un Material únicamente en las áreas definidas por nuestras pinceladas, utilizando al mismo tiempo el logotipo del brush como Base Color del Material. En otras palabras, el Material debe utilizar las pinceladas de la Layer como máscara de opacidad. Aquí es donde entran en juego los Anchors.

Los Anchors son herramientas de Substance que funcionan esencialmente como referencias. Un objeto, como una Layer Mask, un Filter o un Generator, puede utilizar la información de otro objeto que actúe como referencia, siempre que se haya añadido un Anchor a dicho objeto.

En nuestro caso, podemos proceder de la siguiente manera. Podemos añadir el Material que queremos utilizar para el logotipo. Yo estoy usando un material metálico. No es la opción más adecuada para una decoración, pero quiero mostrar los efectos sobre los distintos canales, como Roughness, Metallic, etcétera. Después le asignamos una Layer Mask completamente negra y desactivamos el canal Color porque queremos utilizar la Texture de la pincelada en su lugar.

A continuación, añadimos una Layer vacía donde colocaremos los logotipos utilizando un brush. En mi caso, estoy utilizando Basic Hard para que los bordes no queden difuminados. Asegúrense de que únicamente esté habilitado el canal Color para el brush.

Dependiendo del modelo que estén utilizando, puede resultar útil activar la herramienta de simetría para que, al hacer clic en un lado del objeto, se cree automáticamente una pincelada en el lado opuesto según el eje de simetría seleccionado.

En este punto, hagan clic derecho sobre la Layer y seleccionen "Add Anchor Point". Aparecerá un nuevo elemento que mostrará un icono de anchor y el mismo nombre que la Layer, aunque, por supuesto, podemos cambiarle el nombre.

Ahora la Layer puede ser utilizada por otro objeto, incluso si pertenece a un material diferente.

Ahora cambien al Material, que en mi caso es metálico, hagan clic derecho sobre la Layer Mask negra y seleccionen "Add Fill" para añadir una Fill Layer. Inicialmente tendrá un color uniforme, gris, como se muestra en la sección Properties - Grayscale. Como resultado, el material metálico se aplicará con intensidad moderada sobre toda la superficie del objeto.

Hagan clic en Properties - Grayscale y después en "Anchor Points"... pero algo va mal. ¡No podemos hacer clic en esa sección!

He cometido este error intencionadamente para destacar un punto importante. Los Anchor Points deben colocarse por debajo de los objetos que necesiten utilizarlos dentro de la pila de Layers. Añadí la Layer de pinceladas después del Material que pretendía utilizar, así que ahora debo arrastrar la Layer por debajo del Material.

Después de hacerlo, será posible seleccionar el Anchor Point en la Fill Layer de la máscara del Material.

Como pueden ver, el material metálico ahora aplica sus propiedades, incluidas Metallic, Roughness, Normals, etcétera, únicamente en las áreas definidas por las pinceladas que hemos pintado en la Layer inferior. Más importante aún, el Base Color no se toma del material metálico, sino de la propia Layer de pintura.

Sin embargo, todavía no hemos terminado con la configuración.

Si cambiamos al modo de visualización Metallic, podemos ver que el logotipo es metálico únicamente en las áreas blancas de la imagen. Esto significa que el material se está aplicando utilizando también la Texture como máscara de opacidad, y eso no es lo que queremos.

Para solucionar este problema, seleccionen la Fill Layer dentro de la máscara del Material y cambien el ajuste "Alpha Behavior" del Anchor de "Keep alpha", que está seleccionado por defecto, a "Extract Alpha". ¡Listo!

Ahora el material se aplica correctamente, de forma proporcional a la transparencia de las imágenes y exactamente donde se encuentran las Textures pintadas en la Layer inferior.

El Anchor afecta a toda la Layer de pintura, por lo que también podemos cambiar la Texture del brush, añadir más imágenes o logotipos al modelo, y el Material conectado al Anchor de la Layer se aplicará automáticamente también a esas nuevas imágenes.

La razón por la que la bandera aparece solo parcialmente es que la imagen utilizada como Texture es rectangular mientras que el brush es circular. Es mejor convertir las imágenes en cuadradas añadiendo transparencia en las áreas faltantes mediante un programa de edición de imágenes antes de importarlas a Substance.

Hasta ahora he utilizado Basic Hard para pintar completamente las Textures, pero por supuesto también pueden utilizar otros brushes, por ejemplo para crear un efecto dibujado a mano o para hacer que un logotipo parezca dañado, parcialmente borrado por el desgaste, etcétera.

En resumen, los Anchors permiten utilizar las propiedades de una Layer como máscaras para otros Materials, Filters o Generators. Si desean aplicar imágenes mediante pinceladas conservando su Base Color original, pero también quieren asignarles un Material específico, pueden pintar las imágenes sobre una Layer utilizando únicamente el canal Color, añadir un Anchor a esa Layer, después añadir el Material deseado y utilizar el Anchor como referencia mediante Fill → Grayscale en la Layer Mask del Material. Si es necesario, recuerden cambiar Keep Alpha por Extract Alpha.

Bien, eso es todo por este tutorial. Como siempre, no duden en dejar cualquier pregunta, comentario o solicitud de aclaración en la sección de comentarios del vídeo. ¡Hasta la próxima!

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