In diesem grundlegenden Blender-Tutorial lernen wir, wie man die Tiefenschärfe für die virtuelle Kamera einstellt, sodass nur ein bestimmter Punkt in der Szene scharf bleibt, während Bereiche davor oder dahinter unscharf dargestellt werden.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem grundlegenden Blender-Tutorial lernen wir, wie man die Tiefenschärfe für die virtuelle Kamera einstellt, sodass nur ein bestimmter Punkt in der Szene scharf bleibt, während Bereiche davor oder dahinter unscharf dargestellt werden.

Wir werden außerdem sehen, wie man den Fokuspunkt der Kamera und die durch die Tiefenschärfe erzeugte Unschärfe direkt im 3D Viewport anzeigen kann.

Dieses Tutorial wurde mit Blender Version 4.3 erstellt und konzentriert sich ausschließlich auf die Eigenschaften des Camera-Objekts, nicht auf die Defocus-Option im Compositing, die ich eventuell in einem zukünftigen Video behandeln werde. Wenn du an weiteren Tutorials zu Blender, Substance Painter oder Unity interessiert bist, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, den Kanal zu abonnieren und die Benachrichtigungen zu aktivieren!

In der Szene, die ich für dieses Tutorial verwende, gibt es natürlich eine virtuelle Kamera, die mehrere Elemente der Szene erfasst.

In der 3D-Ansicht sind alle Elemente perfekt scharf, und dasselbe Ergebnis kann durch das Rendern der Szene erzielt werden.

Blender ermöglicht es uns, die Tiefenschärfe auf zwei Arten umzusetzen, die beide im Abschnitt Depth of Field im Tab Object Data Properties der virtuellen Kamera verfügbar sind.

Die erste Methode hält die Elemente der Szene in einer bestimmten Entfernung von der virtuellen Kamera scharf. Diese Methode wird über den Parameter Focus Distance umgesetzt.

Das Anpassen dieses Wertes bringt aktuell zwei Probleme mit sich. Das erste ist, dass wir nicht wissen, welcher Punkt in der Szene der eingestellten Entfernung entspricht. Das zweite Problem ist, dass wir keine Vorschau des Effekts im 3D Viewport haben.

Um das erste Problem zu lösen, können wir die Option Limits im Abschnitt Viewport Display des Tabs Object Data Properties der Kamera aktivieren. Diese Option zeigt die Clip Distances der Kamera mit einem Liniensegment und den Fokuspunkt mit einem Paar gekreuzter Linien an, wie im Video gezeigt.

Jetzt ist es einfacher, den Fokuspunkt festzulegen, weil wir in Echtzeit sehen können, wo sich dieser Punkt befindet, während wir den Parameter Focus Distance anpassen.

Um den durch die Tiefenschärfe erzeugten Unschärfeeffekt in der Camera View anzuzeigen, müssen wir das Menü Viewport Shading in der 3D-Ansicht öffnen und die Option Depth of Field aktivieren. Im Render-Modus ist der Effekt auch dann sichtbar, wenn die Option Depth of Field im Menü Viewport Shading deaktiviert ist, da sie dort für den Solid-Modus gilt.

Bevor wir die Parameter der Tiefenschärfe des Kameraobjekts analysieren, sehen wir uns die zweite Methode zum Festlegen der Fokusdistanz an: Focus on Object.

Intuitiv ermöglicht uns diese Option, ein Objekt immer scharf zu halten, selbst wenn es unsichtbar ist, wie zum Beispiel ein Empty, das als leicht erkennbarer Referenzpunkt zur Szene hinzugefügt wurde. Der Fokuspunkt wird der Origin des Objekts sein, daher muss dieser korrekt gesetzt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen, wie ich im Video zeige.

Diese Option ist sowohl in Szenen mit stationären Objekten sehr nützlich, da sie es ermöglicht, den Fokuspunkt schnell festzulegen, als auch in Animationen, da die Kamera das gewünschte Objekt oder den gewünschten Punkt unabhängig von den Bewegungen der Kamera oder des Objekts immer scharf hält.

Eine Stärke der Methode Focus Distance besteht darin, dass der Parameterwert animiert werden kann. Dadurch lassen sich Animationen erstellen, bei denen der Fokus von einem Objekt auf ein anderes wechselt, wie im Beispiel auf dem Bildschirm gezeigt.

Dieser Effekt kann auch erreicht werden, indem man ein Empty als Focus Object verwendet und das Empty bewegt. Letztendlich hängt die Wahl zwischen den beiden Methoden von deinen persönlichen Vorlieben ab!

Schauen wir uns nun die Parameter an, mit denen definiert wird, wie die Tiefenschärfe für die virtuelle Kamera umgesetzt wird.

Der erste Parameter heißt F-Stop und steuert die Intensität der Unschärfe in den unscharfen Bereichen der Szene. Je niedriger dieser Wert ist, desto stärker wird der Tiefenschärfeeffekt sein. Wie die meisten Blender-Parameter kann auch dieser Wert animiert werden, sodass du während einer Animation die Aufmerksamkeit auf ein Element der Szene lenken kannst oder umgekehrt.

Die anderen drei Parameter werden verwendet, um den Bokeh-Effekt umzusetzen. Dieser Effekt entsteht durch die Form, Ausrichtung und Konstruktion der Blendenlamellen realer Kameraobjektive.

In der traditionellen Fotografie wird die Form unscharfer Elemente stark von diesen Eigenschaften beeinflusst, die in Blender mit den Parametern Blades, Rotation und Ratio simuliert werden.

Der Effekt ist im finalen Render bei allen gerenderten Objekten sichtbar. Um ihn in diesen Beispielen deutlicher zu machen, verwende ich eine Szene mit einer Kugel, die ein emissives Material besitzt und sich vor einem schwarzen Hintergrund befindet, wobei die Kugel in einem unscharfen Bereich platziert wird.

Der Parameter Blades bezieht sich auf die Anzahl der Blendenlamellen realer Kameraobjektive und beeinflusst die Veränderung der Form unscharfer Objekte. Der Effekt ist nur sichtbar, wenn dieser Wert 3 oder höher ist, wodurch Polygone mit 3 oder mehr Seiten entstehen.

Im Video zeige ich Renderings, die durch Anpassen des Wertes dieses Parameters erstellt wurden. Wie du sehen kannst, hat das Leuchten der Kugel eine kreisförmige Form, wenn Blades auf 0 gesetzt ist. Bei Werten von 3 oder höher entsteht jedoch ein Polygon mit der entsprechenden Anzahl an Seiten. Die Renderings wurden mit einer niedrigen Anzahl an Samples und aktivierter Denoise-Option erstellt. Daher wirken die ersten Renderings sehr verrauscht, aber die finalen Bilder sind deutlich weicher und klar unscharf.

Mit steigenden Blades-Werten nähert sich das Polygon immer mehr einem Kreis an. In diesem Fall kann es jedoch sinnvoller sein, den Wert direkt auf 0 zu setzen, um einen perfekt kreisförmigen Effekt zu erhalten. Tatsächlich besitzen reale Kameraobjektive oft 6 oder mehr Blendenlamellen, um einen Kreis anzunähern und polygonale Bokeh-Formen zu vermeiden.

Der Parameter Rotation ermöglicht es dir, die durch den Bokeh-Effekt erzeugte Form zu drehen, wenn Blades auf einen Wert von 3 oder höher gesetzt ist. Die Rotation kann gegen den Uhrzeigersinn oder im Uhrzeigersinn erfolgen, abhängig davon, ob der Wert erhöht oder verringert wird, einschließlich negativer Werte.

Im Video zeige ich eine Animation, die erstellt wurde, indem der Rotation-Wert über 250 Frames hinweg von 0 auf 180 animiert wurde, während Blades auf 3 gesetzt war.

Schließlich ermöglicht dir der Parameter Ratio, die durch den Bokeh-Effekt erzeugten Polygone zu verzerren. Sie werden horizontal gestreckt, wenn der Wert kleiner als 1 ist, und vertikal gestreckt, wenn der Wert größer als 1 ist. Daher erzeugt der Standardwert 1 keinerlei Verzerrung der Formen.

Das war’s mit diesem Überblick über die Einstellungen der Tiefenschärfe für Blender-Kameras, sowohl im 3D Viewport als auch beim Rendering! Ich hoffe, es war hilfreich für dich. Bis zum nächsten Mal!

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