В этом базовом уроке по Blender мы узнаем, как настроить глубину резкости для виртуальной камеры, чтобы только одна определённая точка сцены оставалась в фокусе, а области ближе или дальше этой точки были размыты.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом базовом уроке по Blender мы узнаем, как настроить глубину резкости для виртуальной камеры, чтобы только одна определённая точка сцены оставалась в фокусе, а области ближе или дальше этой точки были размыты.

Мы также посмотрим, как предварительно просматривать точку фокуса камеры и размытие, создаваемое глубиной резкости, прямо в 3D Viewport.

Этот урок создан с использованием Blender версии 4.3 и посвящён исключительно свойствам объекта Camera, а не опции Defocus в Compositing, которую я, возможно, рассмотрю в одном из будущих видео. Если вам интересны другие уроки по Blender, Substance Painter или Unity, сейчас отличный момент подписаться на канал и включить уведомления!

В сцене, которую я использую для этого урока, присутствует виртуальная камера, которая кадрирует несколько объектов сцены.

В 3D View все элементы находятся полностью в фокусе, и такой же результат можно получить при рендеринге сцены.

Blender позволяет реализовать Depth of Field двумя способами, оба из которых доступны в разделе Depth of Field во вкладке Object Data Properties виртуальной камеры.

Первый метод сохраняет элементы сцены в фокусе на определённом расстоянии от виртуальной камеры. Этот метод реализуется настройкой параметра Focus Distance.

Изменение этого значения сейчас создаёт две проблемы. Первая заключается в том, что мы не знаем, какая именно точка сцены соответствует установленному расстоянию. Вторая проблема в том, что у нас нет предварительного просмотра эффекта в 3D Viewport.

Чтобы решить первую проблему, мы можем включить опцию Limits в разделе Viewport Display вкладки Object Data Properties камеры. Эта опция отображает Clip Distances камеры в виде линейного сегмента, а точку фокуса — в виде пары пересекающихся линий, как показано в видео.

Теперь установить точку фокуса гораздо проще, потому что мы можем в реальном времени видеть, где находится эта точка при изменении параметра Focus Distance.

Чтобы предварительно просмотреть эффект размытия, создаваемый глубиной резкости, в Camera View, необходимо открыть меню Viewport Shading в 3D View и включить опцию Depth of Field. В режиме Render эффект виден даже при отключённой опции Depth of Field в меню Viewport Shading, так как в этом случае она применяется только к режиму Solid.

Прежде чем рассматривать параметры Depth of Field объекта камеры, давайте посмотрим на второй способ настройки дистанции фокуса: Focus on Object.

Интуитивно эта опция позволяет всегда удерживать объект в фокусе, даже если это невидимый объект, например Empty, добавленный в сцену как легко распознаваемая опорная точка. Точкой фокуса будет Origin объекта, поэтому его необходимо правильно настроить для получения нужного результата, как я показываю в видео.

Эта опция очень полезна как в сценах, где объект неподвижен, поскольку позволяет быстро установить точку фокуса, так и в анимациях, потому что камера всегда будет удерживать нужный объект или точку в фокусе независимо от движений камеры или самого объекта.

Сильная сторона метода Focus Distance заключается в том, что значение параметра можно анимировать, что позволяет создавать анимации, в которых фокус переходит от одного объекта к другому, как показано в примере на экране.

Этого эффекта также можно добиться, используя Empty в качестве Focus Object и перемещая Empty. В конечном итоге выбор между этими методами зависит от ваших личных предпочтений!

Теперь давайте рассмотрим параметры, которые позволяют определить, как именно реализуется глубина резкости для виртуальной камеры.

Первый параметр называется F-Stop и регулирует интенсивность размытия для областей сцены вне фокуса. Чем ниже это значение, тем сильнее будет эффект глубины резкости. Как и большинство параметров Blender, это значение можно анимировать, позволяя акцентировать внимание на определённом элементе сцены во время анимации или наоборот.

Остальные три параметра используются для реализации эффекта Bokeh. Этот эффект связан с формой, ориентацией и конструкцией лепестков диафрагмы в объективах реальных камер.

В традиционной фотографии форма объектов вне фокуса сильно зависит от этих характеристик, которые в Blender имитируются параметрами Blades, Rotation и Ratio.

Эффект виден в финальном рендере на всех отрендеренных объектах. Чтобы сделать его более заметным в этих примерах, я использую сцену со сферой, имеющей emissive material, на чёрном фоне, размещая сферу в области вне фокуса.

Параметр Blades соответствует количеству лепестков диафрагмы в объективах реальных камер и влияет на изменение формы размытых объектов. Эффект заметен только при значении 3 и выше, создавая многоугольники с тремя и более сторонами.

В видео я показываю рендеры, созданные при изменении значения этого параметра. Как вы можете видеть, если Blades установлен в 0, свечение сферы будет иметь круглую форму. Однако при значениях 3 и выше результатом станет многоугольник с соответствующим количеством сторон. Рендеры были выполнены с небольшим количеством Samples и включённой опцией Denoise, поэтому первоначальные рендеры выглядят очень шумными, но финальные изображения намного более сглаженные и с явно выраженным размытием.

По мере увеличения значения Blades многоугольник всё больше приближается к окружности, но на этом этапе может быть проще просто установить значение 0 для идеально круглого эффекта. На самом деле объективы реальных камер часто имеют 6 и более лепестков диафрагмы, чтобы приблизить форму к окружности и избежать многоугольных форм Bokeh.

Параметр Rotation позволяет вращать форму, создаваемую эффектом Bokeh, когда значение Blades установлено на 3 или выше. Вращение может происходить против часовой стрелки или по часовой стрелке в зависимости от увеличения или уменьшения значения, включая отрицательные значения.

В видео я демонстрирую анимацию, созданную анимацией значения Rotation от 0 до 180 на протяжении 250 кадров при значении Blades, равном 3.

Наконец, параметр Ratio позволяет искажать многоугольники, создаваемые эффектом Bokeh, растягивая их по горизонтали, если значение меньше 1, и по вертикали, если значение больше 1. Таким образом, значение по умолчанию 1 не вносит никаких искажений в форму.

На этом обзор настроек Depth of Field для камер Blender как в 3D Viewport, так и при рендеринге завершён! Надеюсь, он был полезен. До встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE