Dans ce tutoriel Blender de base, nous allons voir comment définir la profondeur de champ pour la caméra virtuelle, afin qu’un seul point précis de la scène reste net tandis que les zones plus proches ou plus éloignées deviennent floues.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel Blender de base, nous allons voir comment définir la profondeur de champ pour la caméra virtuelle, afin qu’un seul point précis de la scène reste net tandis que les zones plus proches ou plus éloignées deviennent floues.

Nous verrons également comment prévisualiser le point de mise au point de la caméra ainsi que le flou appliqué par la profondeur de champ directement dans la vue 3D.

Ce tutoriel a été réalisé avec Blender version 4.3 et se concentre uniquement sur les propriétés de l’objet Camera, et non sur l’option Defocus dans le Compositing, que je pourrais présenter dans une prochaine vidéo. Si vous souhaitez voir davantage de tutoriels sur Blender, Substance Painter ou Unity, c’est le bon moment pour vous abonner à la chaîne et activer les notifications !

Dans la scène utilisée pour ce tutoriel, il y a bien sûr une caméra virtuelle qui cadre plusieurs éléments de la scène.

Dans la vue 3D, tous les éléments sont parfaitement nets, et le même résultat peut être obtenu en effectuant le rendu de la scène.

Blender permet d’implémenter la profondeur de champ de deux façons, toutes deux accessibles depuis la section Depth of Field dans l’onglet Object Data Properties de la caméra virtuelle.

La première méthode conserve les éléments de la scène nets à une certaine distance de la caméra virtuelle. Cette méthode est mise en œuvre en ajustant le paramètre Focus Distance.

Modifier cette valeur maintenant présente deux problèmes. Le premier est que nous ne savons pas quel point de la scène correspond à la distance définie. Le second est que nous n’avons pas d’aperçu de l’effet dans la vue 3D.

Pour résoudre le premier problème, nous pouvons activer l’option Limits dans la section Viewport Display de l’onglet Object Data Properties de la caméra. Cette option affiche les Clip Distances de la caméra avec un segment de ligne ainsi que le point de mise au point avec une paire de lignes croisées, comme montré dans la vidéo.

Il devient alors plus facile de définir le point de mise au point, car nous pouvons voir en temps réel où se situe ce point pendant que nous ajustons le paramètre Focus Distance.

Pour prévisualiser l’effet de flou introduit par la profondeur de champ dans la Camera View, nous devons ouvrir le menu Viewport Shading dans la vue 3D et activer l’option Depth of Field. En mode Render, l’effet reste visible même si l’option Depth of Field est désactivée dans le menu Viewport Shading, auquel cas elle s’applique uniquement au mode Solid.

Avant d’analyser les paramètres Depth of Field de l’objet caméra, examinons la seconde méthode pour définir la distance de mise au point : Focus on Object.

Intuitivement, cette option permet de conserver en permanence un objet net, même s’il s’agit d’un objet invisible, comme un Empty ajouté à la scène en tant que point de référence facilement identifiable. Le point de mise au point sera l’Origin de l’objet ; celui-ci doit donc être correctement défini pour obtenir le résultat souhaité, comme je le montre dans la vidéo.

Cette option est très utile aussi bien dans les scènes où l’objet est immobile, car elle permet de définir rapidement le point de mise au point, que dans les animations, puisque la caméra conservera toujours l’objet ou le point souhaité net, quels que soient les mouvements de la caméra ou de l’objet.

Un point fort de la méthode Focus Distance est que la valeur du paramètre peut être animée, ce qui permet de créer des animations où la mise au point passe d’un objet à un autre, comme montré dans l’exemple à l’écran.

Cet effet peut également être obtenu en utilisant un Empty comme Focus Object et en déplaçant cet Empty. Au final, le choix entre une méthode ou l’autre dépend simplement de vos préférences personnelles !

Regardons maintenant les paramètres qui permettent de définir la manière dont la profondeur de champ est appliquée à la caméra virtuelle.

Le premier paramètre s’appelle F-Stop et ajuste l’intensité du flou dans les zones hors focus de la scène. Plus cette valeur est faible, plus l’effet de profondeur de champ sera marqué. Comme pour la plupart des paramètres Blender, cette valeur peut être animée, ce qui permet de concentrer l’attention sur un élément de la scène pendant une animation, ou inversement.

Les trois autres paramètres servent à implémenter l’effet Bokeh. Cet effet dépend de la forme, de l’orientation et de la construction des lamelles d’ouverture des objectifs de caméra réels.

En photographie traditionnelle, la forme des éléments hors focus est fortement influencée par ces caractéristiques, qui sont simulées dans Blender grâce aux paramètres Blades, Rotation et Ratio.

L’effet est visible dans le rendu final sur tous les objets rendus. Pour le rendre plus évident dans ces exemples, j’utiliserai une scène avec une sphère dotée d’un matériau émissif sur un fond noir, en plaçant la sphère dans une zone hors focus.

Le paramètre Blades correspond au nombre de lamelles d’ouverture des objectifs réels et influence la modification de la forme des objets flous. L’effet n’est visible que si cette valeur est égale ou supérieure à 3, produisant alors des polygones à 3 côtés ou plus.

Dans la vidéo, je montre des rendus réalisés en ajustant la valeur de ce paramètre. Comme vous pouvez le voir, si Blades est réglé sur 0, la lueur de la sphère aura une forme circulaire. En revanche, avec des valeurs de 3 ou plus, le résultat sera un polygone avec le nombre de côtés correspondant. Les rendus ont été réalisés avec un faible nombre de Samples et l’option Denoise activée ; les premiers rendus apparaissent donc très bruités, mais les images finales sont beaucoup plus lisses et clairement floues.

À mesure que la valeur de Blades augmente, le polygone se rapproche progressivement d’un cercle, mais à ce stade, il peut être préférable de simplement définir la valeur sur 0 pour obtenir un effet parfaitement circulaire. D’ailleurs, les objectifs réels possèdent souvent 6 lamelles d’ouverture ou plus afin d’approcher une forme circulaire et d’éviter les formes polygonales du Bokeh.

Le paramètre Rotation permet de faire pivoter la forme produite par l’effet Bokeh lorsque Blades est défini sur une valeur de 3 ou plus. La rotation peut être antihoraire ou horaire selon que la valeur augmente ou diminue, y compris avec des valeurs négatives.

Dans la vidéo, je présente une animation créée en animant la valeur Rotation de 0 à 180 sur une durée de 250 images, avec Blades défini sur 3.

Enfin, le paramètre Ratio permet de déformer les polygones créés par l’effet Bokeh, en les étirant horizontalement si la valeur est inférieure à 1 et verticalement si elle est supérieure à 1. Par conséquent, la valeur par défaut de 1 n’introduit aucune déformation des formes.

Voilà pour cette présentation des paramètres de Depth of Field des caméras Blender, aussi bien dans la vue 3D que dans le rendu ! J’espère que cela vous aura été utile. À la prochaine !

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