Neste tutorial básico de Blender, vamos aprender a configurar a profundidade de campo para a câmera virtual, garantindo que apenas um ponto específico na cena permaneça em foco, enquanto as áreas mais próximas ou mais distantes desse ponto ficam desfocadas.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste tutorial básico de Blender, vamos aprender a configurar a profundidade de campo para a câmera virtual, garantindo que apenas um ponto específico na cena permaneça em foco, enquanto as áreas mais próximas ou mais distantes desse ponto ficam desfocadas.

Também veremos como visualizar o ponto de foco da câmera e o desfoque aplicado pela profundidade de campo diretamente no Viewport 3D.

Este tutorial foi criado usando a versão 4.3 do Blender e se concentra exclusivamente nas propriedades do objeto Câmera, não na opção Defocus na Composição, que talvez eu cubra em um vídeo futuro. Se você estiver interessado em mais tutoriais sobre Blender, Substance Painter ou Unity, este é um ótimo momento para se inscrever no canal e ativar as notificações!

Na cena que estou usando para este tutorial, há, é claro, uma câmera virtual que enquadra vários elementos na cena.

No View 3D, todos os elementos estão perfeitamente em foco, e o mesmo resultado pode ser alcançado renderizando a cena.

O Blender nos permite implementar a Profundidade de Campo de duas maneiras, ambas acessíveis na seção Depth of Field na aba Object Data Properties da câmera virtual.

O primeiro método mantém os elementos da cena em foco a uma certa distância da câmera virtual. Esse método é implementado ajustando o parâmetro Focus Distance.

Ajustar este valor no momento apresenta dois problemas. O primeiro é que não sabemos qual ponto da cena corresponde à distância configurada. O segundo problema é que não temos uma pré-visualização do efeito no Viewport 3D.

Para resolver o primeiro problema, podemos ativar a opção Limits na seção Viewport Display da aba Object Data Properties da câmera. Essa opção exibe as distâncias de recorte da câmera com um segmento de linha e o ponto de foco com um par de linhas cruzadas, como mostrado no vídeo.

Agora, é mais fácil configurar o ponto de foco, pois podemos ver, em tempo real, onde esse ponto está localizado enquanto ajustamos o parâmetro Focus Distance.

Para visualizar o efeito de desfoque introduzido pela profundidade de campo na Camera View, precisamos abrir o menu Viewport Shading no View 3D e ativar a opção Depth of Field. No modo Render, o efeito é visível mesmo que a opção Depth of Field esteja desativada no menu Viewport Shading, sendo então aplicada no modo Solid.

Antes de analisar os parâmetros de Depth of Field do objeto câmera, vejamos o segundo método para configurar a distância de foco: Focus on Object.

De forma intuitiva, essa opção permite manter sempre um objeto em foco, mesmo que seja um objeto invisível, como um Empty adicionado à cena como um ponto de referência facilmente identificável. O ponto de foco será a Origin do objeto, portanto, isso deve ser configurado corretamente para alcançar o resultado desejado, como estou mostrando no vídeo.

Essa opção é muito útil tanto em cenas onde o objeto está parado, pois permite configurar rapidamente o ponto de foco, quanto em animações, já que a câmera sempre manterá o objeto ou ponto desejado em foco, independentemente dos movimentos da câmera ou do objeto.

Uma vantagem do método Focus Distance é que o valor do parâmetro pode ser animado, permitindo criar animações onde o foco muda de um objeto para outro, como mostrado no exemplo na tela.

Esse efeito também pode ser alcançado utilizando um Empty como o Focus Object e movendo o Empty. No final, a escolha entre um método ou outro depende da sua preferência pessoal!

Agora, vamos analisar os parâmetros que permitem definir como a profundidade de campo é implementada para a câmera virtual.

O primeiro parâmetro é chamado F-Stop, e ele ajusta a intensidade do desfoque nas áreas fora de foco da cena. Quanto menor esse valor, mais forte será o efeito de profundidade de campo. Assim como a maioria dos parâmetros no Blender, esse valor pode ser animado, permitindo direcionar a atenção para um elemento da cena durante uma animação (ou o contrário).

Os outros três parâmetros são usados para implementar o efeito de Bokeh. Esse efeito se deve à forma, orientação e construção das lâminas de abertura nas lentes de câmeras do mundo real.

Na fotografia tradicional, a forma dos elementos fora de foco é fortemente influenciada por essas características, que são simuladas no Blender usando os parâmetros Blades, Rotation e Ratio.

O efeito é visível no render final em todos os objetos renderizados. Para torná-lo mais evidente nestes exemplos, usarei uma cena com uma esfera que possui um material emissivo contra um fundo preto, posicionando a esfera em uma área fora de foco.

O parâmetro Blades refere-se ao número de lâminas de abertura nas lentes de câmeras do mundo real e afeta a alteração da forma dos objetos desfocados. O efeito é visível apenas se esse valor for 3 ou maior, resultando em polígonos com 3 ou mais lados.

No vídeo, estou mostrando renderizações criadas ajustando o valor desse parâmetro. Como você pode ver, se Blades estiver configurado para 0, o brilho da esfera terá uma forma circular. No entanto, com valores de 3 ou mais, o resultado será um polígono com o número correspondente de lados. As renderizações foram feitas com um número baixo de Samples e a opção Denoise ativada, de modo que os renders iniciais aparecem muito granulados, mas as imagens finais são muito mais suaves e claramente desfocadas.

À medida que o valor de Blades aumenta, o polígono se aproxima cada vez mais de um círculo, mas nesse ponto, pode ser melhor simplesmente definir o valor como 0 para obter um efeito perfeitamente circular. De fato, as lentes de câmeras reais frequentemente têm 6 ou mais lâminas de abertura para se aproximar de um círculo e evitar formas de Bokeh poligonais.

O parâmetro Rotation permite rotacionar a forma produzida pelo efeito de Bokeh quando Blades está configurado para um valor de 3 ou mais. A rotação pode ser no sentido anti-horário ou horário, dependendo se o valor aumenta ou diminui, incluindo valores negativos.

No vídeo, estou apresentando uma animação criada animando o valor de Rotation de 0 a 180 ao longo de 250 quadros, com Blades configurado para 3.

Por fim, o parâmetro Ratio permite distorcer os polígonos criados pelo efeito de Bokeh, alongando-os horizontalmente se o valor for menor que 1 e verticalmente se o valor for maior que 1. Portanto, o valor padrão de 1 não introduz nenhuma distorção às formas.

Isso é tudo para este resumo das configurações de Depth of Field para câmeras no Blender, tanto no Viewport 3D quanto na renderização! Espero que você tenha achado útil. Até a próxima!

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