この基本的なBlenderチュートリアルでは、仮想カメラの被写界深度(Depth of Field)を設定する方法を学びます。これにより、シーン内の特定のポイントだけが焦点に収まり、それより近いまたは遠い部分がぼやけるようになります。



動画の書き起こし

こんにちは、皆さん!この基本的なBlenderチュートリアルでは、仮想カメラの被写界深度(Depth of Field)を設定する方法を学びます。これにより、シーン内の特定のポイントだけが焦点に収まり、それより近いまたは遠い部分がぼやけるようになります。

また、3D Viewportでカメラの焦点ポイントと被写界深度によるぼかしを直接プレビューする方法も紹介します。

このチュートリアルはBlenderバージョン4.3を使用して作成されており、Cameraオブジェクトのプロパティにのみ焦点を当てています。コンポジットでのDefocusオプションについては、将来的に別の動画で取り上げる予定です。Blender、Substance Painter、Unityに関するチュートリアルをもっと見たい方は、ぜひチャンネル登録と通知のオンをお願いします!

このチュートリアルで使用するシーンには、もちろん、いくつかの要素をフレーミングする仮想カメラが含まれています。

3D Viewでは、すべての要素が完全に焦点が合っており、この結果はシーンをレンダリングすることで再現できます。

Blenderでは、被写界深度を2つの方法で実現できます。どちらの方法も、仮想カメラのObject Data PropertiesタブのDepth of Fieldセクションからアクセスできます。

最初の方法は、シーンの特定の距離にある要素を焦点に保つものです。この方法は、Focus Distanceパラメータを調整することで実装されます。

しかし、この値を今調整する際には、2つの問題が生じます。1つ目は、シーン内のどのポイントが設定された距離に対応しているのか分からないことです。2つ目は、3D Viewportで効果のプレビューができないことです。

最初の問題を解決するために、カメラのObject Data PropertiesタブのViewport DisplayセクションでLimitsオプションを有効にします。このオプションを有効にすると、カメラのClip Distancesが線分で表示され、焦点ポイントが交差した線で示されます。この状態は動画内でも確認できます。

これにより、Focus Distanceパラメータを調整する際に、焦点ポイントがどこにあるのかリアルタイムで確認できるようになり、設定が容易になります。

カメラビューで被写界深度によるぼかし効果をプレビューするには、3D ViewのViewport Shadingメニューを開き、Depth of Fieldオプションを有効にする必要があります。Renderモードでは、Viewport ShadingメニューでDepth of Fieldオプションが無効になっていても効果が表示されますが、この場合、Solidモードで効果が適用されます。

カメラオブジェクトのDepth of Fieldパラメータを分析する前に、焦点距離を設定するためのもう1つの方法であるFocus on Objectを見てみましょう。

このオプションを使うと、直感的に、シーン内の特定のオブジェクト(例えば、参照ポイントとして簡単に識別できるEmptyのような目に見えないオブジェクト)を常に焦点に保つことができます。焦点ポイントはそのオブジェクトのOriginになるため、希望する結果を得るにはOriginを正しく設定する必要があります。これは動画で説明しています。

このオプションは、シーン内でオブジェクトが静止している場合でも、焦点ポイントをすばやく設定できるため非常に便利です。また、アニメーションでも、カメラが移動したりオブジェクトが動いたりしても、常に焦点が指定したオブジェクトやポイントに保たれるため役立ちます。

Focus Distance方式の強みは、このパラメータ値をアニメーション化できる点です。これにより、画面の例にあるように、焦点をあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるアニメーションを作成することが可能です。

この効果は、Focus ObjectとしてEmptyを使用し、そのEmptyを移動させることで達成することもできます。最終的にどちらの方法を選ぶかは、個人の好みによるものです!

では、仮想カメラの被写界深度がどのように実現されるかを定義するためのパラメータを見ていきましょう。

最初のパラメータはF-Stopと呼ばれ、シーン内の焦点が合っていないエリアのぼかしの強さを調整します。この値が小さいほど、被写界深度の効果が強くなります。他の多くのBlenderパラメータと同様に、この値もアニメーション化することが可能で、アニメーション中にシーン内の特定の要素に注意を向けたり、その逆を行ったりすることができます。

残りの3つのパラメータは、Bokeh効果を実現するために使用されます。この効果は、実世界のカメラレンズの絞り羽根の形状、向き、および構造によって生じるものです。

伝統的な写真では、焦点が外れた要素の形状はこれらの特性に大きく影響されますが、Blenderではこの効果をBlades、Rotation、Ratioパラメータを使用してシミュレーションします。

この効果は、レンダリングされたすべてのオブジェクトに対する最終的なレンダーで確認できます。これらの例でより明確にするために、黒い背景に対して発光素材を持つ球体を使用し、その球体を焦点が外れたエリアに配置します。

Bladesパラメータは、実世界のカメラレンズにおける絞り羽根の枚数を指し、ぼやけたオブジェクトの形状の変化に影響を与えます。この効果は、この値が3以上の場合にのみ表示され、3つ以上の辺を持つ多角形になります。

動画内では、このパラメータの値を調整して作成したレンダリングを示しています。ご覧のとおり、Bladesが0に設定されている場合、球体の光は円形になります。しかし、値が3以上の場合、結果は対応する辺数を持つ多角形になります。これらのレンダリングは少ないSamples値で作成され、Denoiseオプションが有効になっているため、初期レンダリングは非常にノイズが多いですが、最終的な画像は滑らかで明確にぼやけています。

Bladesの値を増やすと、多角形は円に近づいていきますが、その時点では、完全に円形の効果を得るために値を0に設定する方が良いかもしれません。実際、実世界のカメラレンズは多くの場合、円に近づけるために6枚以上の絞り羽根を持ち、ポリゴン状のボケ形状を避けています。

Rotationパラメータを使用すると、Bladesが3以上に設定されている場合に、Bokeh効果によって生成される形状を回転させることができます。回転は値が増加または減少する方向に応じて、反時計回りまたは時計回りに行われます。負の値も使用可能です。

動画では、Bladesを3に設定し、Rotationの値を0から180まで250フレームの間にアニメーション化して作成したアニメーションを紹介しています。

最後に、Ratioパラメータは、Bokeh効果によって生成される多角形を歪ませるために使用されます。値が1未満の場合は水平方向に、1より大きい場合は垂直方向に引き伸ばされます。そのため、デフォルト値の1では形状に歪みは生じません。

以上で、Blenderのカメラにおける被写界深度設定の概要(3D Viewportおよびレンダリングの両方)を終了します!このチュートリアルが参考になったら嬉しいです。それでは、また次回お会いしましょう!

チュートリアルを検索

フレーズ、または複数のキーワードをカンマで区切って入力してください。

Francesco Milaneseによる3Dモデル、チュートリアル、コンピューターグラフィックス関連の資料を掲載しています。3Dモデルの使用ライセンスは、各モデルのページに掲載されているリンク先の外部ストアで購入できます。ご利用には、適用されるライセンス条件が適用されます。 Francesco Milanese — イタリアVAT番号:06321250877。お問い合わせ:info@francescomilanese.com


プライバシー及びクッキーの使用に関する拡張情報の通知