In diesem Tutorial sehen wir, wie man das Erscheinungsbild des 3D-Modells im Compositing mithilfe von Farbkorrekturen verändert, wie man Lens Distortion implementiert und wie man die Shadow Catcher Pass-Informationen separat verarbeitet.



Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist das dritte und letzte Tutorial einer Miniserie über ein kleines Photo Compositing-Projekt in Blender 4.3.

In den vorherigen beiden Tutorials haben wir gezeigt, wie man mit dem fSpy-Add-on den Bildausschnitt des Originalfotos nachstellt und wie man das 3D-Modell mit Schatten im Compositing mithilfe des Shadow Catcher-Tools einfügt.

In diesem Tutorial sehen wir, wie man das Erscheinungsbild des 3D-Modells im Compositing mithilfe von Farbkorrekturen verändert, wie man Lens Distortion implementiert und wie man die Shadow Catcher Pass-Informationen separat verarbeitet.

Beginnen wir mit dem gerenderten Bild und dem Compositing-Setup, wie wir es am Ende des vorherigen Tutorials hinterlassen haben, mit einem Hue Saturation Value-Node, der die Sättigung des 3D-Renderings leicht reduziert.

Auf das reine Modell-Rendering können wir weitere Anpassungen anwenden, zum Beispiel mit einem Color Balance-Node. In diesem Node können wir mit den Reglern Lift, Gamma und Gain die Intensität und Farbton der Schatten, Mitteltöne und Lichter verändern.

In diesem Projekt sehen wir, dass die dunklen Bereiche des Originalbildes nicht schwarz sind. Das liegt daran, dass die Lichtquelle sehr nah und sehr intensiv ist. Daher können wir im Lift-Kanal, der die Schatten steuert, die Intensität leicht erhöhen.

Wir bemerken sofort ein Problem, das besonders deutlich wird, wenn wir den Color Balance-Node direkt mit dem Viewer verbinden und den Lift-Wert stark erhöhen. Es werden nicht nur die dunklen Bereiche heller, sondern auch alle anderen Teile, die transparent bleiben sollten.

Daher müssen wir dem Bild, das wir bearbeiten, Transparenz zuweisen. Glücklicherweise lässt sich das ganz einfach mit einem Set Alpha-Node zwischen Color Balance und Alpha Over erledigen, wobei wir den Alpha-Ausgang aus Render Layers für die Transparenz verwenden.

Allgemeiner gesagt sollte dieser Set Alpha-Node zwischen dem letzten Korrektur-Node für das Rendering und dem Alpha Over-Node im finalen Compositing platziert werden.

Wir können nun den Color Balance-Node anpassen und weitere Korrektur-Nodes wie Brightness Contrast oder Gamma hinzufügen, um das Rendering besser in das Originalfoto zu integrieren. Zum Beispiel versuche ich, den Kontrast im Rendering zu verringern.

Wenn du das Rendering heller oder dunkler machen möchtest, empfehle ich, einen Gamma-Node anstelle von Brightness oder RGB Curves zu verwenden. Der Gamma-Node wendet eine Helligkeitskorrektur an, die verhindert, dass die hellsten und dunkelsten Bereiche zu reinem Weiß oder Schwarz werden. Reines Schwarz und reines Weiß entsprechen den Werten 0 und 1, was bei weiteren Operationen wie Farbaddition oder -multiplikation zu Problemen führen kann.

Um die Auswirkungen dieser Anpassungen auf das ursprüngliche Rendering separat zu beurteilen, gruppiere ich die Nodes von Hue bis Set Alpha in eine Untergruppe, indem ich sie auswähle und die Tastenkombination CTRL G drücke.

Wir können auf diese Untergruppe zugreifen, indem wir sie auswählen und die TAB-Taste drücken. Mit derselben Taste kann man auch die Untergruppe wieder verlassen und zur ursprünglichen Node-Struktur zurückkehren.

Diese Methode ermöglicht es, die Nodes zur Farbkorrektur innerhalb der Gruppe einfacher zu bearbeiten und auch die gesamte Gruppe mit der Taste M zu deaktivieren oder wieder zu aktivieren. So kann man den Gesamteffekt der Farbkorrektur auf das ursprüngliche Rendering beurteilen. Ich zeige hier nur einige einfache Beispiele, aber Anpassungen von Farbe, Helligkeit und Kontrast hängen stark vom jeweiligen Projekt ab.

Eine gesonderte Betrachtung erfordert die Lens Distortion-Operation, mit der das Rendering verzerrt werden kann, um es besser in das Foto zu integrieren, das typischerweise eine linsenbedingte Verzerrung aufweist.

Ich empfehle, diesen Node zwischen dem ursprünglichen Rendering und anderen Operationen wie der Farbkorrektur-Untergruppe zu platzieren, da die Verzerrung ein Problem mit der Transparenz verursacht. Dies ist sogar bei niedrigen Distortion-Werten erkennbar.

Das Problem tritt auf, weil Lens Distortion das Aussehen des Renderings verändert, aber nicht dessen Transparenz. Dadurch entstehen schwarze Bereiche, in denen das Bild von seinem Schatten getrennt wurde. Ebenso gibt es halbtransparente Bereiche, in denen das Bild über ursprünglich transparente Regionen des Renderings ragt.

Um dieses Problem zu lösen, wende ich dieselbe Verzerrung auf den Alpha-Kanal des Renderings mit einem zweiten Lens Distortion-Node an. Dann leite ich dieses Ergebnis an den Alpha-Eingang der Farbkorrektur-Untergruppe weiter.

Um die Distortion-Werte beider Nodes gleichzeitig zu verändern, kann ich diese beiden Nodes in eine neue Untergruppe gruppieren und ihre Distortion-Eingänge über einen Reroute-Node mit einem einzigen Eingangsport verbinden. Auf diese Weise lässt sich der Wert über einen einzigen Parameter steuern, wodurch das Objekt seinen Schatten nicht verliert.

Im Group-Tab innerhalb einer Untergruppe können wir auch die Namen und Farben der Eingangs- und Ausgangsports ändern. Das ist besonders nützlich für den Distortion-Eingang der neuen Untergruppe, da wir die Farbe des Ports ändern und, noch wichtiger, den Port-Typ von Farbe auf numerisch umstellen können.

Die Namen von Node-Gruppen können im Node Properties-Tab der Gruppe geändert werden, während die Gruppe geschlossen und ausgewählt ist. Diese kleinen Anpassungen erleichtern die Arbeit mit Node-Gruppen, insbesondere bei komplexen Node-Setups oder solchen mit vielen Parametern.

Das letzte Thema dieses Tutorials behandelt, wie man nur die vom Shadow Catcher erzeugten Schatten extrahieren kann, um sie separat zu bearbeiten. Der erste Schritt ist natürlich, die Option Shadow Catcher im Abschnitt Light Passes des View Layer-Tabs zu aktivieren.

Der Tooltip für diese Option weist sofort darauf hin, dass diese Information mit dem Hintergrund multipliziert werden muss.

Wenn wir jetzt ein Rendering starten und in den Compositing-Arbeitsbereich wechseln, stellen wir fest, dass die Schatten nicht mehr in das finale Rendering integriert sind.

Das passiert, weil durch das Aktivieren dieses Render Pass die Shadow Catcher-Information vom Rendering getrennt wird. Wir können diese Information anzeigen, indem wir sie direkt mit dem Viewer-Node verbinden.

Wie im Tooltip der Shadow Pass-Option erwähnt, muss diese Maske im Compositing multipliziert werden, um die Schatten im finalen Ergebnis zu integrieren. Da wir jedoch mehrere Operationen auf das Rendering angewendet haben, einschließlich Lens Distortion, ist diese getrennte Information für unsere Zwecke ungeeignet.

Um das grundlegende Compositing mit dieser getrennten Information neu zu erstellen, müssen wir zuerst den Image-Ausgang von Render Layers mit dem zweiten Image-Eingang eines Alpha Over-Nodes verbinden. Dann verbinden wir das Originalfoto mit dem ersten Image-Eingang des Alpha Over-Nodes.

Jetzt müssen wir den Ausgang von Alpha Over mit der Shadow Catcher-Information multiplizieren, und zwar mit einem Color Mix-Node im Multiply-Modus, wobei Shadow Catcher mit dem zweiten Image-Eingang verbunden ist und der Factor-Parameter auf 1 gesetzt ist. Dadurch erhalten wir das ursprüngliche Compositing mit Objekt und Schatten im Originalfoto.

Das Trennen der Shadow Catcher-Information im Compositing ist nützlich, wenn wir nur die Schatten benötigen, zum Beispiel, weil wir das im Rendering verwendete Modell später durch etwas anderes ersetzen wollen.

Für unsere Zwecke sollte der Shadow Catcher-Render Pass nicht aktiviert sein, da wir möchten, dass diese Information bereits im Ausgangsbild von Render Layers enthalten ist.

Das war’s für diese dritte und letzte Episode unseres kleinen Photo Compositing-Projekts in Blender! Ich hoffe, diese Mini-Serie war hilfreich. Bis zum nächsten Mal!

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