Neste tutorial, veremos como modificar a aparência do modelo 3D no Compositing com correção de cor, como implementar Lens Distortion e como recuperar as informações do Shadow Catcher Pass para processá-las separadamente.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o terceiro e último tutorial de uma minissérie focada em um pequeno projeto de photo compositing no Blender 4.3.

Nos dois tutoriais anteriores, cobrimos como recriar o enquadramento da fotografia original usando o add-on fSpy e como inserir o modelo 3D com sombras no Compositing usando a ferramenta Shadow Catcher.

Neste tutorial, veremos como modificar a aparência do modelo 3D no Compositing com correção de cor, como implementar Lens Distortion e como recuperar as informações do Shadow Catcher Pass para processá-las separadamente.

Assim como em muitos dos meus outros tutoriais em vídeo, a versão em PDF deste tutorial está disponível para download gratuito através do link na descrição. Esta também é uma ótima oportunidade para se inscrever no canal e ativar as notificações para não perder os próximos tutoriais em vídeo!

Vamos começar com a imagem renderizada e a configuração do Compositing exatamente como deixamos no final do tutorial anterior, com um nó Hue Saturation Value que dessatura levemente a renderização do modelo 3D.

Na renderização apenas do modelo, podemos aplicar ajustes e correções adicionais, por exemplo, usando um nó Color Balance. Neste nó, podemos modificar a intensidade e o tom das sombras, meios-tons e realces da imagem usando os controles Lift, Gamma e Gain, respectivamente.

Neste projeto, podemos observar que as áreas escuras da imagem original não são pretas. Isso acontece porque a fonte de luz original está muito próxima e é muito intensa. Por esse motivo, um ajuste que podemos fazer envolve o canal Lift, que controla as sombras, onde podemos aumentar levemente a intensidade.

Percebemos imediatamente um problema, que se torna mais evidente se conectarmos o nó Color Balance diretamente ao Viewer e aumentarmos significativamente o valor do Lift. Não é apenas a renderização que fica mais clara nas áreas escuras, mas também todas as outras partes que deveriam permanecer transparentes.

Portanto, precisamos atribuir transparência à imagem que estamos processando. Felizmente, isso pode ser feito facilmente usando um nó Set Alpha entre o Color Balance e o Alpha Over, utilizando a saída Alpha do Render Layers para a transparência.

De forma mais geral, esse nó Set Alpha deve ser colocado entre o último nó de ajuste da renderização e o nó Alpha Over no Compositing final.

Podemos então modificar o Color Balance e adicionar outros nós de ajuste, como Brightness Contrast ou Gamma, para integrar melhor a renderização com a fotografia original. Por exemplo, estou tentando reduzir o contraste na renderização.

Se você quiser deixar a renderização mais clara ou mais escura, recomendo usar um nó Gamma em vez de Brightness ou RGB Curves. O nó Gamma aplica uma correção de brilho que evita empurrar as áreas mais claras e mais escuras para o branco puro ou o preto puro. O preto puro e o branco puro correspondem aos valores 0 e 1, o que pode causar problemas em operações posteriores envolvendo adição ou multiplicação de cores.

Para avaliar separadamente os efeitos desses ajustes na renderização original, estou agrupando os nós do Hue até o Set Alpha em um subgrupo, selecionando-os e pressionando o atalho CTRL G.

Podemos acessar esse subgrupo selecionando-o e pressionando a tecla TAB. A mesma tecla pode ser usada para sair do subgrupo e voltar à configuração original dos nós.

Essa abordagem nos permite modificar os nós de correção de cor com mais facilidade dentro do grupo, além de possibilitar desativar todo o grupo pressionando a tecla M, que serve como atalho para Mute e Unmute, permitindo avaliar o efeito geral da correção de cor na renderização original. Aqui estou mostrando apenas alguns exemplos básicos, mas os ajustes de cor, brilho e contraste dependem muito do projeto específico em que você está trabalhando.

Uma discussão separada é necessária para a operação de Lens Distortion, que nos permite distorcer a renderização para integrá-la melhor à fotografia, onde normalmente está presente alguma distorção causada pela lente.

Minha recomendação é posicionar esse nó entre a renderização original e outras operações, como o subgrupo de correção de cor, porque a distorção introduzirá um problema com a transparência. Isso é perceptível mesmo ao usar um valor baixo no parâmetro Distortion.

O problema surge porque o Lens Distortion modifica a aparência da renderização, mas não sua transparência, resultando em áreas pretas onde a imagem foi separada da sua sombra. Da mesma forma, haverá áreas semi-transparentes onde a imagem se sobrepõe a regiões que originalmente eram transparentes na renderização.

Para resolver esse problema, aplico a mesma operação de distorção ao canal Alpha da renderização usando um segundo nó Lens Distortion. Em seguida, envio esse resultado para a entrada Alpha do subgrupo de correção de cor.

Para modificar simultaneamente os valores de Distortion de ambos os nós, posso agrupar esses dois nós em um novo subgrupo e conectar suas entradas de Distortion a uma única entrada do subgrupo, usando um nó Reroute para essa operação. Dessa forma, podemos ajustar ambos os valores com um único parâmetro, evitando que o objeto perca sua sombra.

Na aba Group dentro de um subgrupo, também podemos modificar os nomes e as cores das portas de entrada e saída. Isso é particularmente útil para a entrada de Distortion do novo subgrupo, pois podemos alterar as cores das portas de entrada e, mais importante, mudar o tipo da porta do valor de Distortion de cor para numérico.

Os nomes dos grupos de nós podem ser alterados na aba Node Properties do grupo, com o grupo fechado e selecionado. Esses pequenos ajustes facilitam o trabalho com grupos de nós, especialmente em configurações de nós complexas ou ricas em parâmetros.

O último tópico deste tutorial aborda como extrair apenas as sombras produzidas pelo Shadow Catcher para que possam ser processadas separadamente. O primeiro passo, claro, é ativar a opção Shadow Catcher na seção Light Passes da aba View Layer.

A dica de ferramenta dessa opção nos informa imediatamente que essas informações precisarão ser multiplicadas com o plano de fundo.

Se realizarmos um render agora e alternarmos para o espaço de trabalho Compositing, perceberemos que as sombras não estão mais integradas à renderização final.

Isso acontece porque ativar esse Render Pass separa as informações do Shadow Catcher da renderização. Podemos visualizar essas informações conectando-as diretamente ao nó Viewer.

Como mencionado na dica de ferramenta da opção Shadow Pass, essa máscara precisa ser multiplicada no Compositing para integrar essas sombras ao resultado final. No entanto, como aplicamos várias operações na renderização, incluindo uma operação de Lens Distortion, essas informações separadas não atendem aos nossos propósitos.

Para recriar o Compositing básico com essas informações separadas, primeiro precisamos conectar a saída Image do Render Layers à segunda entrada Image de um nó Alpha Over. Em seguida, conectamos a fotografia original à primeira entrada Image do nó Alpha Over.

Agora, precisamos multiplicar a saída do Alpha Over com as informações do Shadow Catcher usando um nó Color Mix configurado no modo Multiply, com o Shadow Catcher conectado à segunda entrada Image e o parâmetro Factor definido como 1. Isso nos dará o Compositing inicial, com o objeto e suas sombras integrados à fotografia original.

Separar as informações do Shadow Catcher no Compositing é útil quando precisamos apenas das sombras, por exemplo, porque planejamos substituir o modelo usado na renderização por outro mais tarde.

Para os nossos propósitos, o Render Pass do Shadow Catcher não deve estar ativado, pois queremos que essas informações já estejam integradas na imagem de saída do Render Layers.

Isso é tudo para este terceiro e último episódio deste pequeno projeto de photo compositing no Blender! Espero que você tenha achado esta minissérie útil. Até a próxima!

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