В этом уроке мы увидим, как изменить внешний вид 3D-модели в Compositing с помощью цветокоррекции, как применить Lens Distortion и как извлечь информацию из Shadow Catcher Pass для её отдельной обработки.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это третье и заключительное видео в мини-серии, посвящённой небольшому проекту по композитингу фотографии в Blender 4.3.

В предыдущих двух уроках мы рассмотрели, как воспроизвести кадр оригинального фото с помощью аддона fSpy и как вставить 3D-модель с тенями в Compositing, используя инструмент Shadow Catcher.

В этом уроке мы увидим, как изменить внешний вид 3D-модели в Compositing с помощью цветокоррекции, как применить Lens Distortion и как извлечь информацию из Shadow Catcher Pass для её отдельной обработки.

Начнём с финального изображения и узла Compositing, как мы его оставили в конце предыдущего урока, с Hue Saturation Value-узлом, немного уменьшающим насыщенность рендеринга 3D-модели.

На рендер самой модели можно применить дополнительные корректировки, например, с помощью узла Color Balance. В этом узле можно изменить интенсивность и оттенок теней, средних тонов и светлых участков изображения с помощью контролов Lift, Gamma и Gain.

В этом проекте видно, что тёмные участки оригинального изображения не чёрные. Это связано с тем, что источник света очень близко и очень интенсивный. Поэтому мы можем немного увеличить интенсивность в канале Lift, который управляет тенями.

Мы сразу замечаем проблему, особенно если напрямую подключить узел Color Balance к Viewer и значительно увеличить значение Lift. Светлее становится не только тёмная часть изображения, но и все другие области, которые должны оставаться прозрачными.

Поэтому необходимо назначить прозрачность обрабатываемому изображению. К счастью, это легко сделать, используя узел Set Alpha между Color Balance и Alpha Over, используя Alpha-выход из Render Layers для прозрачности.

В более общем случае, узел Set Alpha следует размещать между последним корректирующим узлом рендера и узлом Alpha Over в финальном Compositing.

Мы можем далее настраивать узел Color Balance и добавлять другие корректирующие узлы, такие как Brightness Contrast или Gamma, чтобы лучше интегрировать рендер с оригинальной фотографией. Например, я пытаюсь уменьшить контраст на рендере.

Если вы хотите сделать рендер ярче или темнее, я рекомендую использовать узел Gamma вместо Brightness или RGB Curves. Узел Gamma вносит корректировку яркости, не превращая самые светлые и тёмные участки в чисто белые или чёрные. Чисто чёрный и белый цвета соответствуют значениям 0 и 1, что может вызывать проблемы при дальнейших операциях с добавлением или умножением цветов.

Чтобы отдельно оценить влияние этих корректировок на исходный рендер, я группирую узлы от Hue до Set Alpha в подгруппу, выбрав их и нажав сочетание клавиш CTRL G.

Мы можем войти в эту подгруппу, выбрав её и нажав клавишу TAB. Та же клавиша используется для выхода из подгруппы и возврата к исходной схеме узлов.

Такой подход позволяет легче редактировать узлы цветокоррекции внутри группы, а также отключать всю группу с помощью клавиши M, которая служит для активации и деактивации узлов. Это помогает оценить общий эффект цветокоррекции на оригинальный рендер. Здесь я показываю только несколько базовых примеров, но настройки цвета, яркости и контраста сильно зависят от конкретного проекта.

Отдельного рассмотрения заслуживает операция Lens Distortion, которая позволяет искажать рендер для лучшей интеграции с фотографией, где обычно присутствует искажение, вызванное объективом.

Я рекомендую размещать этот узел между исходным рендером и другими операциями, например, подгруппой цветокоррекции, потому что искажение создаёт проблему с прозрачностью. Это заметно даже при небольших значениях параметра Distortion.

Проблема возникает потому, что Lens Distortion изменяет только изображение, но не его прозрачность, в результате чего появляются чёрные участки, где изображение отделяется от своей тени. Также появляются полупрозрачные области, где изображение перекрывает те места, которые изначально были прозрачными.

Чтобы решить эту проблему, я применяю такое же искажение к альфа-каналу рендера, используя второй узел Lens Distortion. Затем я отправляю полученный результат на вход Alpha в подгруппу цветокоррекции.

Чтобы изменять значения Distortion в обоих узлах одновременно, я группирую их в новую подгруппу и соединяю их входы Distortion с одним входным портом, используя узел Reroute. Таким образом, мы можем управлять значением через один параметр, не теряя тень объекта.

Во вкладке Group внутри подгруппы мы также можем изменить названия и цвета входов и выходов. Это особенно полезно для входа Distortion новой подгруппы, так как мы можем изменить цвет порта и, что ещё важнее, изменить тип с цветового на числовой.

Названия групп узлов можно изменить во вкладке Node Properties, когда группа закрыта и выбрана. Эти небольшие настройки облегчают работу с узлами, особенно в сложных схемах или при большом количестве параметров.

Последняя тема этого урока, как извлечь только тени, созданные Shadow Catcher, чтобы обработать их отдельно. Первый шаг, включить параметр Shadow Catcher в разделе Light Passes вкладки View Layer.

Подсказка для этой опции сразу сообщает, что эта информация должна быть умножена на фон.

Если мы сейчас сделаем рендер и переключимся в рабочее пространство Compositing, то заметим, что тени больше не интегрированы в финальный рендер.

Это происходит потому, что включение этого Render Pass отделяет данные Shadow Catcher от самого рендера. Мы можем просмотреть эту информацию, подключив её напрямую к узлу Viewer.

Как указано в подсказке к опции Shadow Pass, эта маска должна быть умножена в Compositing, чтобы тени были интегрированы в финальное изображение. Однако, поскольку мы уже применили несколько операций к рендеру, включая Lens Distortion, эта отделённая информация нам не подходит.

Чтобы воссоздать базовое Compositing с этой отдельной информацией, сначала подключаем выход Image из Render Layers ко второму входу Image узла Alpha Over. Затем подключаем оригинальную фотографию к первому входу Alpha Over.

Теперь нам нужно умножить выход Alpha Over на данные Shadow Catcher, используя Color Mix-узел в режиме Multiply, подключив Shadow Catcher ко второму входу Image и установив параметр Factor в 1. Это даст нам начальное Compositing с объектом и его тенями, интегрированными в фото.

Разделение информации Shadow Catcher полезно, когда нужны только тени, например, если мы собираемся позже заменить 3D-модель чем-то другим.

В нашем случае Render Pass Shadow Catcher должен быть отключён, так как нам нужно, чтобы эта информация уже была интегрирована в выходное изображение из Render Layers.

Вот и всё для этой третьей и последней части нашего небольшого проекта по фото-композитингу в Blender! Надеюсь, эта мини-серия была полезной. До встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE