このチュートリアルでは、コンポジティングで色補正を使用して3Dモデルの外観を変更する方法、Lens Distortionを適用する方法、そしてShadow Catcher Passの情報を取得して個別に処理する方法について見ていきます。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!これはBlender 4.3での小さなフォトコンポジットプロジェクトに焦点を当てたミニシリーズの第3回目、そして最終回のチュートリアルです。
前回の2つのチュートリアルでは、fSpyアドオンを使用して元の写真のフレーミングを再現する方法と、Shadow Catcherツールを使用して3Dモデルと影をコンポジティングに挿入する方法について説明しました。
このチュートリアルでは、コンポジティングで色補正を使用して3Dモデルの外観を変更する方法、Lens Distortionを適用する方法、そしてShadow Catcher Passの情報を取得して個別に処理する方法について見ていきます。
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では、前回のチュートリアルの終了時点で保存したレンダリング画像とコンポジティングのセットアップから始めましょう。この時点では、Hue Saturation Valueノードで3Dモデルのレンダリングがやや彩度を下げられています。

モデル単体のレンダリングに対して、さらに調整や補正を加えることができます。たとえば、Color Balanceノードを使用することで可能です。このノードでは、Lift、Gamma、Gainコントロールを使って、画像のシャドウ、中間調、ハイライトの強度と色相を変更することができます。
このプロジェクトでは、元の画像の暗い部分が完全な黒ではないことがわかります。これは、元の光源が非常に近く、強い光を放っているためです。このため、調整の一つとして、シャドウを制御するLiftチャンネルの強度をわずかに上げることができます。
Color Balanceノードを直接Viewerに接続し、Liftの値を大きく上げると、すぐに問題が見えてきます。このとき、暗い部分だけでなく、本来透明であるべき他の部分まで明るくなってしまうことがわかります。
そのため、処理している画像に透明度を適用する必要があります。幸いなことに、これはColor BalanceノードとAlpha Overノードの間にSet Alphaノードを追加し、Render LayersからのAlpha出力を使用することで簡単に実現できます。

より一般的には、このSet Alphaノードは、最終的なコンポジティングにおいて、最後のレンダリング調整ノードとAlpha Overノードの間に配置するのが理想的です。

その後、Color Balanceノードを調整し、Brightness ContrastやGammaなどの他の調整ノードを追加して、レンダリングを元の写真とより自然に統合することができます。たとえば、ここではレンダリングのコントラストを下げることを試みています。
レンダリングを明るくしたり暗くしたりしたい場合は、BrightnessやRGB Curvesではなく、Gammaノードを使用することをお勧めします。Gammaノードは、最も明るい部分や暗い部分を純白や純黒に押し上げることなく、適切な明るさ補正を適用します。純黒と純白はそれぞれ0と1の値に対応しており、色の加算や乗算を伴うさらなる操作で問題を引き起こす可能性があります。

これらの調整が元のレンダリングに与える影響を個別に評価するために、HueノードからSet Alphaノードまでを選択し、ショートカットのCTRL Gを押してサブグループにまとめます。

このサブグループには、選択した状態でTABキーを押すことでアクセスできます。同じキーを押すことで、サブグループから元のノード構成に戻ることもできます。
この方法を使うことで、グループ内の色補正ノードを簡単に編集できるだけでなく、Mキーを押してグループ全体を無効化(Mute)または有効化(Unmute)することもできます。これにより、色補正が元のレンダリングに与える全体的な効果を確認することができます。ここでは基本的な例だけを示していますが、色、明るさ、コントラストの調整は、取り組んでいる具体的なプロジェクトによって大きく異なります。
次に、Lens Distortionの操作について説明します。この機能は、レンダリングに歪みを加えることで、レンズの歪みが存在する写真とより自然に統合することを可能にします。
私の推奨としては、このノードを元のレンダリングと色補正サブグループのような他の操作の間に配置することです。なぜなら、この歪み処理は透明度に問題を引き起こす可能性があるためです。この問題は、Distortionパラメータの値が低くても確認できます。

問題は、Lens Distortionがレンダリングの見た目だけを変化させ、透明度には影響を与えないために発生します。その結果、画像が影から分離された部分に黒い領域が生じます。同様に、元々レンダリングで透明だった領域と重なる部分には半透明の領域が現れます。
この問題を解決するために、2つ目のLens Distortionノードを使用して、レンダリングのAlphaチャンネルにも同じ歪み処理を適用します。そして、この結果を色補正ノードサブグループのAlpha入力に送信します。

2つのLens DistortionノードのDistortion値を同時に調整するために、これらのノードを新しいサブグループにまとめ、そのDistortion入力を1つの入力ポートに接続します。この操作にはRerouteノードを使用します。この方法で、1つのパラメータで両方の値を調整できるため、オブジェクトが影を失うのを防ぐことができます。

サブグループ内のGroupタブでは、入力ポートと出力ポートの名前や色を変更することができます。特に、新しいサブグループのDistortion入力では、ポートの色を変更できるだけでなく、Distortion値のポートタイプをカラーから数値(numeric)に切り替えることができます。これは非常に便利です。

ノードグループの名前は、グループを閉じた状態で選択し、Node Propertiesタブで変更することができます。これらの小さな調整によって、特に複雑なノード構成やパラメータが多い場合でも、ノードグループの管理がしやすくなります。
このチュートリアルの最後のトピックは、Shadow Catcherによって生成された影だけを抽出し、個別に処理する方法です。最初のステップとして、View LayerタブのLight PassesセクションでShadow Catcherオプションを有効にする必要があります。
このオプションのツールチップには、この情報を背景と乗算(multiply)する必要があることが示されています。

ここでレンダリングを実行し、Compositingワークスペースに切り替えると、影が最終レンダリングに統合されていないことに気づきます。

これは、Render Passを有効にすると、Shadow Catcherの情報がレンダリングから分離されるために発生します。この情報は、直接Viewerノードに接続することで確認できます。

Shadow Passオプションのツールチップにも記載されているように、このマスクはコンポジティング内で乗算する必要があります。これにより、影を最終結果に統合することができます。しかし、今回のレンダリングにはLens Distortionを含む複数の操作が適用されているため、この分離された情報はそのままでは目的に適していません。
分離された情報を使用して基本的なコンポジティングを再現するには、まずRender LayersのImage出力をAlpha Overノードの2つ目のImage入力に接続します。次に、元の写真をAlpha Overノードの1つ目のImage入力に接続します。
続いて、Alpha Overノードの出力とShadow Catcherの情報をColor Mixノードで乗算(Multiply)します。Color MixノードをMultiplyモードに設定し、Shadow Catcherを2つ目のImage入力に接続、Factorパラメータを1に設定します。これで、オブジェクトとその影が元の写真に統合された初期コンポジティングが完成します。

コンポジティングでShadow Catcherの情報を分離することは、影だけが必要な場合に便利です。たとえば、後でレンダリングに使用したモデルを別のものに置き換える予定がある場合などです。
今回の目的では、Shadow Catcher Render Passを有効にする必要はありません。なぜなら、Render Layersから出力される画像にすでにその情報が統合されている必要があるからです。
これで、Blenderでのこの小さなフォトコンポジットプロジェクトの第3回目、そして最終回のチュートリアルは終了です!このミニシリーズが皆さんのお役に立てれば幸いです。また次回お会いしましょう!