Dans ce tutoriel, nous verrons comment modifier l’apparence du modèle 3D dans le Compositing avec la correction colorimétrique, comment appliquer une Lens Distortion, et comment récupérer les informations du Shadow Catcher Pass pour les traiter séparément.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici le troisième et dernier tutoriel d’une mini-série consacrée à un petit projet de compositing photo dans Blender 4.3.
Dans les deux tutoriels précédents, nous avons vu comment recréer le cadrage de la photo originale avec l’add-on fSpy et comment insérer le modèle 3D avec des ombres dans le Compositing en utilisant l’outil Shadow Catcher.
Dans ce tutoriel, nous verrons comment modifier l’apparence du modèle 3D dans le Compositing avec la correction colorimétrique, comment appliquer une Lens Distortion, et comment récupérer les informations du Shadow Catcher Pass pour les traiter séparément.
Commençons par l’image rendue et le setup de Compositing tels que nous les avons laissés à la fin du tutoriel précédent, avec un nœud Hue Saturation Value qui désature légèrement le rendu du modèle 3D.

Sur le rendu du modèle seul, on peut appliquer d’autres ajustements et corrections, par exemple avec un nœud Color Balance. Ce nœud permet de modifier l’intensité et la teinte des ombres, tons moyens et hautes lumières à l’aide des contrôles Lift, Gamma et Gain.
Dans ce projet, on remarque que les zones sombres de l’image originale ne sont pas noires. Cela s’explique par le fait que la source lumineuse est très proche et très intense. On peut donc ajuster le canal Lift, qui contrôle les ombres, en augmentant légèrement son intensité.
On remarque immédiatement un problème, encore plus évident si on connecte directement Color Balance au Viewer et qu’on augmente fortement la valeur de Lift. Ce n’est pas seulement les ombres qui deviennent plus claires, mais aussi toutes les zones qui devraient rester transparentes.
Il faut donc attribuer de la transparence à l’image que nous traitons. Heureusement, cela peut se faire facilement avec un nœud Set Alpha placé entre Color Balance et Alpha Over, en utilisant la sortie Alpha de Render Layers pour la transparence.

De manière générale, ce nœud Set Alpha doit être placé entre le dernier nœud d’ajustement du rendu et le nœud Alpha Over dans le Compositing final.

On peut ensuite modifier le nœud Color Balance et ajouter d’autres nœuds d’ajustement comme Brightness Contrast ou Gamma pour mieux intégrer le rendu à la photo d’origine. Par exemple, j’essaie ici de réduire le contraste du rendu.
Si vous souhaitez rendre le rendu plus clair ou plus sombre, je recommande d’utiliser un nœud Gamma plutôt que Brightness ou RGB Curves. Le nœud Gamma applique une correction de luminosité qui évite de pousser les zones les plus claires ou les plus sombres vers un blanc pur ou un noir pur. Le blanc pur et le noir pur correspondent aux valeurs 1 et 0, ce qui peut poser problème dans les opérations suivantes d’addition ou de multiplication des couleurs.

Pour évaluer séparément les effets de ces ajustements sur le rendu original, je regroupe les nœuds de Hue à Set Alpha dans un sous-groupe en les sélectionnant et en appuyant sur le raccourci CTRL G.

On peut accéder à ce sous-groupe en le sélectionnant et en appuyant sur la touche TAB. La même touche permet de sortir du groupe et de revenir à la configuration principale.
Cette méthode permet de modifier plus facilement les nœuds de correction colorimétrique dans le groupe, et aussi de désactiver tout le groupe en appuyant sur la touche M, qui sert à activer/désactiver les nœuds. On peut ainsi évaluer l’effet global des corrections sur le rendu original. Je montre ici quelques exemples simples, mais les réglages de couleur, de luminosité et de contraste dépendent fortement du projet.
Le cas de l’opération Lens Distortion nécessite une discussion séparée, car elle permet de déformer le rendu pour mieux l’intégrer à la photo, qui contient généralement des distorsions dues à l’objectif.
Je recommande de placer ce nœud entre le rendu d’origine et les autres opérations comme le groupe de correction colorimétrique, car cette distorsion pose un problème de transparence. On le remarque même avec une faible valeur du paramètre Distortion.

Le problème vient du fait que Lens Distortion modifie l’apparence du rendu mais pas sa transparence, ce qui génère des zones noires là où l’image est séparée de son ombre. Il y aura également des zones semi-transparentes là où l’image chevauche des zones initialement transparentes.
Pour résoudre ce problème, j’applique la même distorsion au canal Alpha du rendu en utilisant un deuxième nœud Lens Distortion. Ensuite, j’envoie ce résultat à l’entrée Alpha du groupe de correction colorimétrique.

Pour modifier les valeurs de Distortion des deux nœuds en même temps, je regroupe ces deux nœuds dans un nouveau sous-groupe et je relie leurs entrées Distortion à une seule entrée du groupe à l’aide d’un nœud Reroute. Ainsi, on peut ajuster les deux avec un seul paramètre, ce qui évite que l’objet perde son ombre.

Dans l’onglet Group d’un sous-groupe, on peut aussi modifier les noms et les couleurs des ports d’entrée et de sortie. C’est particulièrement utile pour l’entrée Distortion du nouveau groupe, car on peut modifier la couleur du port et surtout changer son type de couleur à numérique.

Les noms des groupes de nœuds peuvent être modifiés dans l’onglet Node Properties du groupe, tant que le groupe est fermé et sélectionné. Ces petits ajustements facilitent le travail avec les groupes de nœuds, surtout dans des configurations complexes ou riches en paramètres.
Le dernier sujet de ce tutoriel porte sur la façon d’extraire uniquement les ombres générées par le Shadow Catcher pour les traiter séparément. La première étape consiste bien sûr à activer l’option Shadow Catcher dans la section Light Passes de l’onglet View Layer.
L’infobulle de cette option indique clairement que cette information devra être multipliée avec l’arrière-plan.

Si nous lançons un rendu maintenant et passons à l’espace de travail Compositing, nous remarquerons que les ombres ne sont plus intégrées dans le rendu final.

Cela se produit parce que l’activation de ce Render Pass sépare les informations du Shadow Catcher du rendu. On peut visualiser ces données en les connectant directement au Viewer.

Comme indiqué dans l’infobulle de l’option Shadow Pass, ce masque doit être multiplié dans le Compositing pour intégrer les ombres au résultat final. Cependant, comme nous avons appliqué plusieurs opérations au rendu, y compris une Lens Distortion, ces données séparées ne nous conviennent pas.
Pour recréer le Compositing de base avec ces données séparées, nous devons d’abord connecter la sortie Image de Render Layers à la seconde entrée Image d’un nœud Alpha Over. Ensuite, on connecte la photo originale à la première entrée Image de Alpha Over.
Ensuite, on multiplie la sortie de Alpha Over avec les données du Shadow Catcher via un nœud Color Mix réglé en mode Multiply, avec Shadow Catcher connecté à la seconde entrée Image et Factor réglé sur 1. Cela nous donnera le Compositing de base, avec l’objet et ses ombres intégrés à la photo originale.

Séparer les données du Shadow Catcher dans le Compositing est utile lorsque l’on souhaite conserver uniquement les ombres, par exemple si l’on prévoit de remplacer plus tard le modèle utilisé dans le rendu.
Dans notre cas, il ne faut pas activer le Shadow Catcher Render Pass, car nous souhaitons que ces informations soient déjà intégrées à l’image produite par Render Layers.
Voilà qui conclut ce troisième et dernier épisode de ce petit projet de compositing photo dans Blender ! J’espère que cette mini-série vous aura été utile. À la prochaine !