En este tutorial de nivel principiante veremos cómo asignar dos materiales diferentes a distintas partes de un mismo objeto que solo tiene un Texture Set, es decir, un objeto proporcionado como una única geometría con un solo Material. Para asignar distintos Substance Materials a varias partes de la misma geometría utilizaremos máscaras.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial de nivel principiante veremos cómo asignar dos materiales diferentes a distintas partes de un mismo objeto que solo tiene un Texture Set, es decir, un objeto proporcionado como una única geometría con un solo Material. Para asignar distintos Substance Materials a varias partes de la misma geometría utilizaremos máscaras.

Comencemos creando un nuevo proyecto de Substance usando la plantilla “PBR Metallic Roughness” y, por supuesto, importando el modelo que queremos utilizar.

Echemos un vistazo al modelo que estoy usando para este tutorial. Antes que nada, observen que la Texture Set List contiene una sola entrada, “can_opener_2”, así que el modelo 3D está efectivamente proporcionado como un único objeto con un solo Material, y será nuestra tarea asignar distintos materiales de Substance a las diferentes partes del objeto.

Desde el selector de modo del viewport en la esquina superior derecha de la vista 3D, elijan “2D Only” atajo F3 y centren el layout UV en el encuadre presionando la tecla F, que significa “frame”.

Observen que el layout UV ha sido creado bastante bien. No tiene partes superpuestas, es decir, es “non-overlapping”, y es fácil identificar el mango en la parte inferior, separado de las partes metálicas. Finalmente, y este es un detalle importante, las superficies están correctamente orientadas, especialmente en sentido horizontal. Esto es útil porque algunos materiales de Substance presentan patrones de veta, como veremos, normalmente orientados vertical u horizontalmente.

Como las superficies del layout UV son rectas, será bastante fácil orientar la veta del material sobre el objeto.

Volvamos a la vista 3D, seleccionemos “Layer 1” en el panel Layers y eliminémosla haciendo clic en el icono de la papelera dentro del panel. Esta capa nos permitiría pintar libremente sobre el objeto, pero eso no es lo que nos interesa ahora porque queremos utilizar un material nativo de Substance.

Ahora seleccionen “Materials” en el panel Shelf y luego escriban “wood” en el campo de búsqueda. Substance filtrará los resultados y, entre los materiales disponibles, deberíamos encontrar “Wood American Cherry”.

Tal vez este no sea el material más adecuado para este mango, pero al menos en la versión 2019 de Substance es uno de los materiales incluidos por defecto con el software, así que deberían tenerlo disponible. En otros tutoriales veremos cómo agregar materiales descargados desde Substance Source o cómo crear nuestros propios Smart Materials. Aquí simplemente utilizaremos un material incluido directamente con el software.

Hagan clic sobre el material para seleccionarlo y luego arrástrenlo a “Layers”. El material se aplicará a todo el objeto.

Observen que la madera obviamente tiene patrones de veta, y están correctamente orientados gracias a la orientación del layout UV que examinamos anteriormente.

Con el material seleccionado en Layers, echemos un vistazo al panel “Properties - Fill”, que pueden habilitar desde “Windows” - “Views” si todavía no está visible.

Este panel es básicamente la ficha de identidad del material actualmente seleccionado o, como veremos en otros tutoriales, de filtros, máscaras, etcétera. En general, muestra las propiedades del objeto seleccionado.

Para los materiales, el panel incluye al menos dos secciones: Fill y Material.

La sección Fill contiene configuraciones comunes a todos los materiales. Son parámetros relacionados con el mapeado y la proyección del material sobre el objeto. La sección Material, en cambio, contiene tanto configuraciones comunes a todos los materiales, como los selectores de los canales de información afectados por el material, como Color, Height, Roughness, etcétera, como configuraciones específicas del material actualmente seleccionado. Por ejemplo, para “Wood American Cherry” tenemos controles para el color de la madera, la rugosidad, la veta y otras características distintivas.

En la sección Fill - Projection observen, por ejemplo, que el material se proyecta sobre la superficie del objeto usando por defecto el mapeado UV proporcionado con el modelo, y por eso las costuras UV correctamente orientadas que vimos antes en la vista 2D son tan útiles.

Para cambiar la orientación del material sobre el mapeado UV podemos mantener “UV Projection” y simplemente ajustar el parámetro Rotation un poco más abajo.

Para aumentar o disminuir la densidad de los patrones de veta sobre la superficie podemos modificar el valor Scale, es decir, el factor de escala del material sobre el mapa UV. Disminuir este valor agranda el material, mientras que aumentarlo lo hace más pequeño, por lo que Substance lo repetirá varias veces sobre el mapa UV para cubrir toda la superficie. Esto ocurre porque la opción UV Wrap está configurada en “Repeat”, y puede producir un efecto tiled.

Establezcamos Scale en 3, por ejemplo. Esto nos da patrones de veta más densos sin que la textura se vea demasiado repetitiva.

Observando la superficie del objeto desde distintos ángulos podemos notar que el material también introduce efectos de iluminación dentro de las ranuras, simulando profundidad aunque la geometría del objeto en realidad sea lisa. Podemos comprobarlo desactivando temporalmente el material usando el icono del ojo junto a “Wood American Cherry” en Layers.

En Substance, el relieve de la superficie se simula principalmente mediante los canales Normal y Height. Como la casilla “Nrm” en Properties - Fill - Material está desactivada, el efecto debe estar generado por Height. Podemos comprobarlo activando y desactivando esa casilla mientras observamos el resultado en la vista 3D.

Podemos apreciar la diferencia con mayor claridad configurando el modo de visualización del viewport en “Normal + Height + Mesh” desde la esquina superior derecha de la vista 3D y luego activando y desactivando nuevamente el canal Height en Properties - Fill - Material.

Así que sí, definitivamente es el canal Height. El material de Substance “Wood American Cherry” incluye información para este canal y también nos permite ajustar su intensidad. En Properties - Fill - Material abran la sección Parameters y modifiquen el parámetro “Height Range” mientras observan las diferencias en la vista 3D, preferiblemente usando el modo Material y una iluminación lateral sobre el objeto.

En este tutorial NO revisaremos cada parámetro individualmente, porque eso terminaría convirtiéndose en una lista bastante aburrida y poco útil. En cambio, en futuros tutoriales exploraremos varias configuraciones y combinaciones mediante ejemplos prácticos, que son mucho más interesantes. Por supuesto, nada les impide experimentar ustedes mismos con los parámetros si quieren comenzar a explorar las opciones disponibles y sus efectos.

Bien, hemos agregado un primer Substance Material a nuestro Texture Set y explorado algunos de sus parámetros, pero este material está aplicado al objeto COMPLETO, mientras que nosotros solo lo queremos en el mango. ¿Cómo podemos hacerlo?

El método más sencillo es agregar una máscara al material.

Una máscara es una imagen en escala de grises mapeada sobre el layout UV del objeto. Aplica el material en las áreas blancas y lo ignora en las áreas negras, aplicándolo proporcionalmente según el nivel de gris en cada punto de la superficie.

Las máscaras son extremadamente importantes en Substance Painter, tanto para operaciones simples como esta como para aplicar efectos complejos combinados con filtros y otros operadores, por ejemplo para simular desgaste en los bordes u óxido que aparece solo en ciertas partes de una superficie.

Las máscaras también pueden crearse a partir de una imagen externa, pero en nuestro caso bastará con comenzar con una máscara negra y hacer blanca únicamente el área del mango.

Para crear una máscara negra para el material “Wood American Cherry”, hagan clic derecho sobre el material en Layers y elijan “Add Black Mask”.

Aparecerá un cuadrado negro junto a la vista previa del material, representando la nueva máscara. La máscara está actualmente seleccionada, observen el contorno de selección alrededor del cuadrado negro, y en el panel “Properties - Fill” ahora vemos configuraciones diferentes a las del propio material, que todavía podemos seleccionar haciendo clic izquierdo sobre su vista previa en Layers. En la vista 3D el objeto ahora aparece gris y sin efectos porque el material está ausente de toda su superficie.

Existen varias formas de volver blanca una parte de la máscara, tanto manuales como procedurales, es decir, generadas mediante algoritmos. En este tutorial utilizaremos un método manual que consiste en seleccionar la isla UV, es decir, la parte del layout UV que queremos volver blanca.

Con la máscara negra seleccionada, hagan clic en el icono “Polygon Fill”, que ahora debería aparecer en el panel Tools. Si es necesario, pueden habilitar este panel desde Window - Toolbar - Tools.

En el panel “Properties - Polygon Fill” seleccionen el icono de tablero de ajedrez llamado “UV chunk fill”. Este modo nos permite modificar una isla UV completa simplemente haciendo clic en uno de sus puntos.

Asegúrense de que “Color” esté configurado en blanco y luego hagan clic en un punto del mango. La máscara se volverá blanca en la isla UV correspondiente, lo que también podemos verificar cambiando al modo de visualización “3D | 2D” en modo “Mask”. El resultado también es claramente visible en el modo Material gracias a la aparición del material.

NOTA: También pueden hacer clic directamente sobre el layout UV en la vista 2D. Para demostrarlo, voy a deshacer la operación anterior usando el atajo CTRL Z, o “Undo” desde el menú Edit, y con la máscara seleccionada y el modo UV Chunk Fill configurado en blanco, voy a hacer clic directamente sobre el layout UV en la ventana 2D.

En este punto podríamos agregar otro material seleccionándolo desde Materials y arrastrándolo debajo de “Wood American Cherry” para que aparezca en las partes restantes del objeto, ¿verdad?

Bueno, sí, eso es correcto, pero hay un pequeño problema que se vuelve especialmente evidente con materiales que incluyen otros efectos de Normal o Height, como “Iron Brushed”, es decir, hierro cepillado con vetas visibles, como estoy mostrando en pantalla. Como el material se aplica a toda la superficie, también agregará sus efectos de Normal y Height al área del mango.

En este ejemplo las consecuencias no son demasiado graves, pero créanme, pueden volverse mucho más evidentes con otros materiales. En pantalla estoy mostrando un ejemplo usando Diamond Bicolor Tiles, un material que descargué desde Substance Source.

Entonces, ¿cómo resolvemos este problema?

Bueno, la respuesta es obvia: limitando el efecto del material usando una máscara.

Esta vez, sin embargo, procederemos al revés. Como todo el objeto excepto el mango debe ser metálico, hagan clic derecho sobre el material Iron Brushed en Layers y esta vez elijan “Add White Mask”. Esto crea una máscara blanca que cubre todo el objeto. Luego elijan Polygon Fill con el modo UV Chunk Fill, pero esta vez configuren Color en negro, valor 0, y hagan clic sobre un punto del mango. De esta manera, la máscara se volverá negra únicamente en la isla UV correspondiente al mango, excluyéndolo de los efectos de “Iron Brushed”.

Para resumir, hemos visto cómo aplicar un par de materiales de Substance a distintas partes de un único Texture Set usando máscaras para definir las áreas de influencia de cada material. También exploramos algunas entradas del panel Properties - Fill para los dos materiales, familiarizándonos con los parámetros y configuraciones básicas.

Eso es todo por este tutorial. Como siempre, no duden en dejar dudas, preguntas o solicitudes de aclaración en la sección de comentarios del video de Youtube. ¡Nos vemos la próxima vez!

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