В этом обучающем уроке начального уровня мы рассмотрим, как назначить два разных материала разным частям одного объекта, у которого есть только один Texture Set, то есть объекта, предоставленного как единая геометрия с одним Material. Чтобы назначить разные Substance Materials различным частям одной и той же геометрии, мы будем использовать маски.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом обучающем уроке начального уровня мы рассмотрим, как назначить два разных материала разным частям одного объекта, у которого есть только один Texture Set, то есть объекта, предоставленного как единая геометрия с одним Material. Чтобы назначить разные Substance Materials различным частям одной и той же геометрии, мы будем использовать маски.
Начнем с создания нового проекта Substance с использованием шаблона “PBR Metallic Roughness” и, конечно же, импортируем модель, с которой будем работать.

Давайте посмотрим на модель, которую я использую в этом уроке. Прежде всего обратите внимание, что в Texture Set List присутствует только один элемент, “can_opener_2”, поэтому 3D-модель фактически предоставлена как единый объект с одним Material, и нашей задачей будет назначить разные Substance materials различным частям объекта.

В селекторе режима viewport в правом верхнем углу 3D-вида выберите “2D Only” shortcut F3 и центрируйте UV layout в кадре, нажав клавишу F, которая означает “frame”.

Обратите внимание, что UV layout создан довольно качественно. В нем нет перекрывающихся частей, то есть он является “non-overlapping”, и в нем легко распознать рукоятку в нижней части, отделенную от металлических элементов. И наконец, что особенно важно, поверхности ориентированы правильно, особенно по горизонтали. Это полезно, потому что некоторые Substance materials имеют узоры текстуры волокон, как мы сейчас увидим, обычно ориентированные вертикально или горизонтально.

Поскольку поверхности UV layout прямые, нам будет довольно легко ориентировать направление волокон материала на объекте.
Давайте вернемся к 3D-виду, выберем “Layer 1” в панели Layers и удалим его, нажав на иконку корзины в панели. Этот слой позволил бы нам свободно рисовать по объекту, но сейчас это нас не интересует, потому что мы хотим использовать стандартный Substance material.

Теперь выберите “Materials” в панели Shelf, затем введите “wood” в поле поиска. Substance отфильтрует результаты, и среди доступных материалов мы должны найти “Wood American Cherry”.

Возможно, это не самый подходящий материал для данной рукоятки, но по крайней мере в версии Substance 2019 это один из материалов, включенных в программу по умолчанию, поэтому он должен быть у вас доступен. В других уроках мы увидим, как добавлять материалы, загруженные из Substance Source, и как создавать собственные Smart Materials. Здесь же мы просто используем материал, входящий в комплект программы.
Нажмите на материал, чтобы выбрать его, затем перетащите его в “Layers”. Материал будет применен ко всему объекту.

Обратите внимание, что древесина, очевидно, имеет узоры волокон, и они ориентированы правильно благодаря ориентации UV layout, который мы рассматривали ранее.
Выделив материал в Layers, давайте посмотрим на панель “Properties - Fill”, которую можно включить через “Windows” - “Views”, если она еще не отображается.
Эта панель по сути является паспортом текущего выбранного материала или, как мы увидим в других уроках, фильтров, масок и так далее. В целом она отображает свойства выбранного объекта.

Для материалов панель включает как минимум два раздела: Fill и Material.
Раздел Fill содержит настройки, общие для всех материалов. Это параметры, связанные с mapping и projection материала на объект. Раздел Material, напротив, содержит как общие настройки для всех материалов, например селекторы информационных каналов, затрагиваемых материалом, таких как Color, Height, Roughness и так далее, так и настройки, специфичные для текущего выбранного материала. Например, для “Wood American Cherry” у нас есть элементы управления цветом древесины, roughness, grain и другими характерными особенностями.
В разделе Fill - Projection обратите внимание, например, что материал по умолчанию проецируется на поверхность объекта с использованием UV mapping, предоставленного вместе с моделью, и именно поэтому правильно ориентированные UV seams, которые мы видели ранее в 2D-виде, настолько полезны.
Чтобы изменить ориентацию материала в UV mapping, мы можем оставить “UV Projection” и просто настроить параметр Rotation немного ниже.

Чтобы увеличить или уменьшить плотность узоров волокон на поверхности, мы можем изменить значение Scale, то есть коэффициент масштабирования материала на UV map. Уменьшение этого значения увеличивает материал, а увеличение делает его меньше, поэтому Substance будет повторять его несколько раз по UV map, чтобы покрыть всю поверхность. Это происходит потому, что опция UV Wrap установлена в “Repeat”, и это может создавать tiled effect.

Давайте установим Scale на 3, например. Это даст нам более плотные узоры волокон, не делая текстуру слишком tiled.
Рассматривая поверхность объекта под разными углами, можно заметить, что материал также создает световые эффекты внутри бороздок, имитируя глубину, хотя геометрия объекта на самом деле гладкая. Мы можем проверить это, временно отключив материал с помощью иконки глаза рядом с “Wood American Cherry” в Layers.

В Substance рельеф поверхности в основном имитируется через каналы Normal и Height. Поскольку флажок “Nrm” в Properties - Fill - Material отключен, эффект должен создаваться каналом Height. Мы можем убедиться в этом, включая и выключая этот флажок и наблюдая за результатом в 3D-виде.

Разницу можно увидеть еще лучше, установив режим отображения viewport в “Normal + Height + Mesh” в правом верхнем углу 3D-вида, а затем снова включая и выключая канал Height в Properties - Fill - Material.

Итак, да, это определенно канал Height. Substance material “Wood American Cherry” содержит информацию для этого канала, а также позволяет регулировать ее интенсивность. В Properties - Fill - Material откройте раздел Parameters и изменяйте параметр “Height Range”, наблюдая за различиями в 3D-виде, желательно используя режим Material и боковое освещение объекта.

В этом уроке мы НЕ будем разбирать каждый отдельный параметр, потому что это превратилось бы в довольно скучный и не слишком полезный список. Вместо этого в будущих уроках мы будем изучать различные настройки и их комбинации на практических примерах, что гораздо интереснее. Разумеется, ничто не мешает вам самостоятельно экспериментировать с параметрами, если вы хотите начать изучать доступные возможности и их эффекты.
Итак, мы добавили первый Substance Material в наш Texture Set и рассмотрели некоторые его параметры, но этот материал применяется ко ВСЕМУ объекту, тогда как нам нужен только на рукоятке. Как это сделать?
Самый простой способ заключается в добавлении маски к материалу.
Маска представляет собой grayscale image, отображаемое на UV layout объекта. Она применяет материал к белым областям и игнорирует его в черных областях, применяя его пропорционально в зависимости от уровня серого в каждой точке поверхности.
Маски чрезвычайно важны в Substance Painter как для простых операций вроде этой, так и для применения сложных эффектов в сочетании с filters и другими operators, например для имитации износа по краям или появления ржавчины только на определенных участках поверхности.
Маски также можно создавать на основе внешнего изображения, но в нашем случае будет достаточно начать с черной маски и сделать белой только область рукоятки.
Чтобы создать черную маску для материала “Wood American Cherry”, щелкните правой кнопкой мыши по материалу в Layers и выберите “Add Black Mask”.

Рядом с preview материала появится черный квадрат, представляющий новую маску. Маска сейчас выбрана, обратите внимание на контур выделения вокруг черного квадрата, и в панели “Properties - Fill” мы теперь видим настройки, отличающиеся от настроек самого материала, который мы по-прежнему можем выбрать левым кликом по его preview в Layers. В 3D-виде объект теперь выглядит серым и без эффектов, потому что материал в данный момент отсутствует на всей его поверхности.

Существует несколько способов сделать часть маски белой, как ручных, так и procedural, то есть генерируемых алгоритмами. В этом уроке мы будем использовать ручной метод, заключающийся в выборе UV island, то есть части UV layout, которую мы хотим сделать белой.

Выделив black mask, нажмите на иконку “Polygon Fill”, которая теперь должна отображаться в панели Tools. При необходимости вы можете включить эту панель через Window - Toolbar - Tools.

В панели “Properties - Polygon Fill” выберите иконку шахматной доски под названием “UV chunk fill”. Этот режим позволяет изменять целый UV island, просто щелкнув по одной из его точек.

Убедитесь, что “Color” установлен в белый цвет, затем щелкните по любой точке рукоятки. Маска станет белой на соответствующем UV island, что мы также можем проверить, переключившись в режим отображения “3D | 2D” в режиме “Mask”. Результат также хорошо заметен в режиме Material благодаря появлению материала.

ПРИМЕЧАНИЕ: Вы также можете щелкать непосредственно по UV layout в 2D-виде. Чтобы продемонстрировать это, я отменяю предыдущее действие с помощью сочетания клавиш CTRL Z или команды “Undo” из меню Edit, и, оставив маску выбранной и режим UV Chunk Fill установленным на белый цвет, щелкаю непосредственно по UV layout в 2D-окне.

На этом этапе мы можем добавить еще один материал, выбрав его в Materials и перетащив ниже “Wood American Cherry”, чтобы он появился на остальных частях объекта, верно?
Ну да, это правильно, но есть небольшая проблема, которая особенно заметна с материалами, содержащими дополнительные эффекты Normal или Height, например “Iron Brushed”, то есть шлифованное железо с заметными полосами, как я сейчас показываю на экране. Поскольку материал применяется ко всей поверхности, он также добавит свои эффекты Normal и Height в область рукоятки.

В этом примере последствия не слишком серьезные, но поверьте мне, с другими материалами они могут быть гораздо более заметными. На экране я показываю пример с использованием Diamond Bicolor Tiles, материала, который я загрузил из Substance Source.

Итак, как же решить эту проблему?
Что ж, ответ очевиден: ограничить влияние материала с помощью маски.
На этот раз, однако, мы пойдем в обратном порядке. Поскольку весь объект, кроме рукоятки, должен быть металлическим, щелкните правой кнопкой мыши по материалу Iron Brushed в Layers и на этот раз выберите “Add White Mask”. Это создаст белую маску, покрывающую весь объект. Затем выберите Polygon Fill с режимом UV Chunk Fill, но на этот раз установите Color в черный, значение 0, и щелкните по любой точке рукоятки. Таким образом маска станет черной только на UV island, соответствующем рукоятке, исключая ее из эффектов “Iron Brushed”.

Подведем итог: мы рассмотрели, как применять пару Substance materials к разным частям одного Texture Set с использованием масок для определения областей влияния каждого материала. Мы также изучили некоторые элементы панели Properties - Fill для двух материалов, познакомившись с основными параметрами и настройками.
На этом урок завершен. Как всегда, не стесняйтесь оставлять вопросы, сомнения или просьбы о разъяснении в комментариях к Youtube-видео. До встречи в следующий раз!