Neste tutorial de nível iniciante, veremos como atribuir dois materiais diferentes a partes distintas de um único objeto que possui apenas um Texture Set, ou seja, um objeto fornecido como uma única geometria com apenas um Material. Para atribuir diferentes Substance Materials a várias partes da mesma geometria, utilizaremos máscaras.
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Olá pessoal! Neste tutorial de nível iniciante, veremos como atribuir dois materiais diferentes a partes distintas de um único objeto que possui apenas um Texture Set, ou seja, um objeto fornecido como uma única geometria com apenas um Material. Para atribuir diferentes Substance Materials a várias partes da mesma geometria, utilizaremos máscaras.
Vamos começar criando um novo projeto no Substance Painter usando o template “PBR Metallic Roughness” e, claro, importando o modelo que queremos utilizar.

Vamos dar uma olhada no modelo que estou usando neste tutorial. Antes de tudo, observe que a Texture Set List contém apenas uma entrada, “can_opener_2”, então o modelo 3D é efetivamente fornecido como um único objeto com um Material, e será nossa tarefa atribuir diferentes Substance materials às várias partes do objeto.

No seletor de modo de visualização no canto superior direito da viewport 3D, escolha “2D Only” atalho F3 e centralize o layout UV na tela pressionando a tecla F, que significa “frame”.

Observe que o layout UV foi criado muito bem. Ele não possui partes sobrepostas, ou seja, é “non-overlapping”, e é fácil identificar o cabo na parte inferior, separado das partes metálicas. Finalmente, e este é um detalhe importante, as superfícies estão corretamente orientadas, especialmente na horizontal. Isso é útil porque alguns Substance materials possuem padrões de grão, como veremos, geralmente orientados vertical ou horizontalmente.

Como as superfícies do layout UV estão retas, será bastante fácil orientar o padrão do material no objeto.
Vamos voltar para a visualização 3D, selecionar “Layer 1” no painel Layers e removê-la clicando no ícone da lixeira no painel. Essa layer permitiria pintar livremente no objeto, mas isso não é o que nos interessa agora porque queremos usar um Substance material nativo.

Agora selecione “Materials” no painel Shelf e digite “wood” no campo de busca. O Substance filtrará os resultados e, entre os materiais disponíveis, devemos encontrar “Wood American Cherry”.

Talvez este não seja o material mais adequado para este cabo, mas pelo menos na versão 2019 do Substance ele é um dos materiais incluídos por padrão com o software, então você deve tê-lo disponível. Em outros tutoriais veremos como adicionar materiais baixados do Substance Source ou como criar nossos próprios Smart Materials. Aqui, simplesmente utilizaremos um material incluído originalmente no software.
Clique no material para selecioná-lo e depois arraste-o para “Layers”. O material será aplicado ao objeto inteiro.

Observe que a madeira obviamente possui padrões de grão e eles estão corretamente orientados graças à orientação do layout UV que analisamos anteriormente.
Com o material selecionado em Layers, vamos dar uma olhada no painel “Properties - Fill”, que você pode ativar em “Windows” - “Views” caso ele ainda não esteja visível.
Este painel é basicamente a identidade do material atualmente selecionado ou, como veremos em outros tutoriais, de filtros, máscaras e assim por diante. Em geral, ele exibe as propriedades do objeto selecionado.

Para materiais, o painel inclui pelo menos duas seções: Fill e Material.
A seção Fill contém configurações comuns a todos os materiais. São parâmetros relacionados ao mapeamento e à projeção do material sobre o objeto. Já a seção Material contém tanto configurações comuns a todos os materiais, como seletores para os canais de informação afetados pelo material, como Color, Height, Roughness e assim por diante, quanto configurações específicas do material atualmente selecionado. Por exemplo, para “Wood American Cherry” temos controles para a cor da madeira, rugosidade, grão e outras características distintas.
Na seção Fill - Projection, observe por exemplo que o material é projetado sobre a superfície do objeto por padrão usando o mapeamento UV fornecido com o modelo, e é exatamente por isso que as UV seams corretamente orientadas que vimos anteriormente na visualização 2D são tão úteis.
Para alterar a orientação do material sobre o mapeamento UV, podemos manter “UV Projection” e simplesmente ajustar o parâmetro Rotation logo abaixo.

Para aumentar ou diminuir a densidade dos padrões de grão na superfície, podemos modificar o valor de Scale, ou seja, o fator de escala do material sobre o mapa UV. Diminuir este valor amplia o material, enquanto aumentá-lo torna o material menor, então o Substance o repetirá várias vezes pelo mapa UV para cobrir toda a superfície. Isso acontece porque a opção UV Wrap está definida como “Repeat”, o que pode produzir um efeito tiled.

Vamos definir Scale como 3, por exemplo. Isso nos dá padrões de grão mais densos sem fazer a textura parecer repetitiva demais.
Observando a superfície do objeto de diferentes ângulos, podemos notar que o material também introduz efeitos de iluminação dentro das ranhuras, simulando profundidade mesmo que a geometria do objeto seja na verdade lisa. Podemos verificar isso desativando temporariamente o material usando o ícone de olho ao lado de “Wood American Cherry” em Layers.

No Substance, o relevo da superfície é simulado principalmente através dos canais Normal e Height. Como a caixa “Nrm” em Properties - Fill - Material está desativada, o efeito deve estar sendo gerado pelo Height. Podemos verificar isso ativando e desativando essa caixa enquanto observamos o resultado na visualização 3D.

Podemos perceber a diferença mais claramente definindo o modo de exibição da viewport como “Normal + Height + Mesh” no canto superior direito da visualização 3D e então ativando e desativando novamente o canal Height em Properties - Fill - Material.

Então sim, é definitivamente o canal Height. O Substance material “Wood American Cherry” inclui informações para este canal e também nos permite ajustar sua intensidade. Em Properties - Fill - Material, abra a seção Parameters e modifique o parâmetro “Height Range” enquanto observa as diferenças na visualização 3D, preferencialmente usando o modo Material e iluminação lateral no objeto.

Neste tutorial NÃO iremos analisar cada parâmetro individualmente, porque isso acabaria se tornando uma lista bastante cansativa e pouco útil. Em vez disso, em tutoriais futuros exploraremos várias configurações e combinações através de exemplos práticos, que são muito mais interessantes. Claro, nada impede você de experimentar os parâmetros por conta própria caso queira começar a explorar as opções disponíveis e seus efeitos.
Certo, adicionamos um primeiro Substance Material ao nosso Texture Set e exploramos alguns de seus parâmetros, mas este material está aplicado ao objeto INTEIRO, enquanto queremos aplicá-lo apenas ao cabo. Como podemos fazer isso?
O método mais simples é adicionar uma máscara ao material.
Uma máscara é uma imagem em escala de cinza mapeada sobre o layout UV do objeto. Ela aplica o material às áreas brancas e o ignora nas áreas pretas, aplicando-o proporcionalmente de acordo com o nível de cinza em cada ponto da superfície.
Máscaras são extremamente importantes no Substance Painter, tanto para operações simples como esta quanto para aplicar efeitos complexos combinados com filtros e outros operadores, por exemplo para simular desgaste nas bordas ou ferrugem aparecendo apenas em certas partes de uma superfície.
Máscaras também podem ser criadas a partir de uma imagem externa, mas no nosso caso será suficiente começar com uma máscara preta e tornar branca apenas a área do cabo.
Para criar uma máscara preta para o material “Wood American Cherry”, clique com o botão direito no material em Layers e escolha “Add Black Mask”.

Um quadrado preto aparecerá ao lado da prévia do material, representando a nova máscara. A máscara está atualmente selecionada, observe o contorno de seleção ao redor do quadrado preto, e no painel “Properties - Fill” agora vemos configurações diferentes das do próprio material, que ainda pode ser selecionado clicando com o botão esquerdo em sua prévia em Layers. Na visualização 3D, o objeto agora aparece cinza e sem efeitos porque o material está atualmente ausente de toda a sua superfície.

Existem várias maneiras de tornar parte da máscara branca, tanto manuais quanto procedurais, ou seja, geradas por algoritmos. Neste tutorial utilizaremos um método manual que consiste em selecionar a UV island, ou seja, a porção do layout UV que queremos tornar branca.

Com a máscara preta selecionada, clique no ícone “Polygon Fill”, que agora deve aparecer no painel Tools. Se necessário, você pode ativar este painel em Window - Toolbar - Tools.

No painel “Properties - Polygon Fill”, selecione o ícone quadriculado chamado “UV chunk fill”. Este modo permite modificar uma UV island inteira simplesmente clicando em um de seus pontos.

Certifique-se de que “Color” esteja definido como branco e depois clique em um ponto do cabo. A máscara ficará branca na UV island correspondente, o que também podemos verificar alternando para o modo de exibição “3D | 2D” em modo “Mask”. O resultado também é claramente visível no modo Material graças ao aparecimento do material.

OBSERVAÇÃO: Você também pode clicar diretamente sobre o layout UV na visualização 2D. Para demonstrar isso, estou desfazendo a operação anterior usando o atalho CTRL Z, ou “Undo” no menu Edit, e com a máscara selecionada e o modo UV Chunk Fill definido como branco, estou clicando diretamente sobre o layout UV na janela 2D.

Neste ponto, podemos adicionar outro material selecionando-o em Materials e arrastando-o abaixo de “Wood American Cherry” para que apareça nas partes restantes do objeto, certo?
Bem, sim, isso está correto, mas existe um pequeno problema que se torna especialmente perceptível com materiais que incluem outros efeitos de Normal ou Height, como “Iron Brushed”, ou seja, ferro escovado com riscos visíveis, como estou mostrando na tela. Como o material é aplicado à superfície inteira, ele também adicionará seus efeitos de Normal e Height à área do cabo.

Neste exemplo as consequências não são muito graves, mas acredite, elas podem se tornar muito mais evidentes com materiais diferentes. Na tela estou mostrando um exemplo usando Diamond Bicolor Tiles, um material que baixei do Substance Source.

Então, como resolvemos esse problema?
Bem, a resposta é óbvia: limitando o efeito do material usando uma máscara.
Desta vez, porém, faremos o processo inverso. Como o objeto inteiro, exceto o cabo, deve ser metálico, clique com o botão direito no material Iron Brushed em Layers e desta vez escolha “Add White Mask”. Isso cria uma máscara branca cobrindo o objeto inteiro. Depois escolha Polygon Fill com o modo UV Chunk Fill, mas desta vez defina Color como preto, valor 0, e clique em um ponto do cabo. Desta forma, a máscara ficará preta apenas na UV island correspondente ao cabo, excluindo-o dos efeitos de “Iron Brushed”.

Resumindo, vimos como aplicar alguns Substance materials a diferentes partes de um único Texture Set usando máscaras para definir as áreas de influência de cada material. Também exploramos algumas entradas do painel Properties - Fill para os dois materiais, nos familiarizando com os parâmetros e configurações básicos.
Isso é tudo para este tutorial. Como sempre, sintam-se à vontade para deixar dúvidas, perguntas ou pedidos de esclarecimento na seção de comentários do vídeo no Youtube. Até a próxima!