Dans ce tutoriel de niveau débutant, nous allons voir comment attribuer deux matériaux différents à différentes parties d’un même objet ne possédant qu’un seul Texture Set, c’est-à-dire un objet fourni comme une géométrie unique avec un seul Material. Pour attribuer différents Substance Materials à diverses parties d’une même géométrie, nous utiliserons des masques.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel de niveau débutant, nous allons voir comment attribuer deux matériaux différents à différentes parties d’un même objet ne possédant qu’un seul Texture Set, c’est-à-dire un objet fourni comme une géométrie unique avec un seul Material. Pour attribuer différents Substance Materials à diverses parties d’une même géométrie, nous utiliserons des masques.
Commençons par créer un nouveau projet Substance à l’aide du template « PBR Metallic Roughness » et, bien sûr, en important le modèle que nous voulons utiliser.

Jetons un coup d’œil au modèle que j’utilise pour ce tutoriel. Tout d’abord, remarquez que la Texture Set List ne contient qu’une seule entrée, « can_opener_2 ». Le modèle 3D est donc effectivement fourni comme un seul objet avec un seul Material, et ce sera à nous d’attribuer différents Substance materials aux différentes parties de l’objet.

Depuis le sélecteur de mode du viewport dans le coin supérieur droit de la vue 3D, choisissez « 2D Only » (raccourci F3) puis centrez le layout UV dans le cadre en appuyant sur la touche F, qui signifie « frame ».

Remarquez que le layout UV a été réalisé de manière très correcte. Il ne comporte aucune partie superposée, ce qui signifie qu’il est « non-overlapping », et il est facile d’identifier la poignée en bas, séparée des parties métalliques. Enfin, et c’est un détail important, les surfaces sont correctement orientées, notamment horizontalement. Cela est utile parce que certains Substance materials présentent des motifs de grain, comme nous allons le voir, généralement orientés verticalement ou horizontalement.

Comme les surfaces du layout UV sont droites, il sera assez facile d’orienter le grain du matériau sur l’objet.
Revenons à la vue 3D, sélectionnons « Layer 1 » dans le panneau Layers et supprimons-le en cliquant sur l’icône de corbeille du panneau. Cette couche permettrait de peindre librement sur l’objet, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse ici, car nous voulons utiliser un matériau Substance natif.

Sélectionnez maintenant « Materials » dans le panneau Shelf puis tapez « wood » dans le champ de recherche. Substance filtrera les résultats et, parmi les matériaux disponibles, nous devrions trouver « Wood American Cherry ».

Ce n’est peut-être pas le matériau le plus adapté pour cette poignée, mais au moins dans la version 2019 de Substance il fait partie des matériaux inclus par défaut avec le logiciel, donc vous devriez l’avoir à disposition. Dans d’autres tutoriels, nous verrons comment ajouter des matériaux téléchargés depuis Substance Source ou comment créer nos propres Smart Materials. Ici, nous allons simplement utiliser un matériau inclus directement avec le logiciel.
Cliquez sur le matériau pour le sélectionner puis faites-le glisser dans « Layers ». Le matériau sera appliqué à l’ensemble de l’objet.

Remarquez que le bois possède évidemment des motifs de grain et qu’ils sont correctement orientés grâce à l’orientation du layout UV que nous avons examinée précédemment.
Avec le matériau sélectionné dans Layers, regardons le panneau « Properties - Fill », que vous pouvez activer depuis « Windows » - « Views » s’il n’est pas déjà visible.
Ce panneau est essentiellement la carte d’identité du matériau actuellement sélectionné ou, comme nous le verrons dans d’autres tutoriels, des filtres, masques, etc. En général, il affiche les propriétés de l’objet sélectionné.

Pour les matériaux, le panneau contient au moins deux sections : Fill et Material.
La section Fill contient des paramètres communs à tous les matériaux. Ce sont des paramètres liés au mapping et à la projection du matériau sur l’objet. La section Material, quant à elle, contient à la fois des paramètres communs à tous les matériaux, comme les sélecteurs des canaux d’information affectés par le matériau, tels que Color, Height, Roughness, etc., ainsi que des paramètres spécifiques au matériau actuellement sélectionné. Par exemple, pour « Wood American Cherry », nous avons des contrôles pour la couleur du bois, la rugosité, le grain et d’autres caractéristiques distinctives.
Dans la section Fill - Projection, remarquez par exemple que le matériau est projeté sur la surface de l’objet en utilisant par défaut le mapping UV fourni avec le modèle. C’est pour cela que les coutures UV correctement orientées que nous avons vues précédemment dans la vue 2D sont si utiles.
Pour modifier l’orientation du matériau sur le mapping UV, nous pouvons conserver « UV Projection » et simplement ajuster le paramètre Rotation un peu plus bas.

Pour augmenter ou diminuer la densité des motifs de grain sur la surface, nous pouvons modifier la valeur Scale, c’est-à-dire le facteur d’échelle du matériau sur la map UV. Diminuer cette valeur agrandit le matériau, tandis que l’augmenter le rend plus petit. Substance le répétera alors plusieurs fois sur la map UV afin de couvrir toute la surface. Cela se produit parce que l’option UV Wrap est définie sur « Repeat », ce qui peut produire un effet tiled.

Réglons par exemple Scale sur 3. Cela nous donne des motifs de grain plus denses sans rendre la texture trop tiled.
En observant la surface de l’objet sous différents angles, nous pouvons remarquer que le matériau introduit également des effets d’éclairage à l’intérieur des rainures, simulant de la profondeur même si la géométrie de l’objet est en réalité lisse. Nous pouvons le vérifier en désactivant temporairement le matériau à l’aide de l’icône en forme d’œil située à côté de « Wood American Cherry » dans Layers.

Dans Substance, le relief de surface est principalement simulé à l’aide des canaux Normal et Height. Comme la case « Nrm » dans Properties - Fill - Material est désactivée, l’effet doit être généré par Height. Nous pouvons le vérifier en activant et désactivant cette case tout en observant le résultat dans la vue 3D.

Nous pouvons mieux apprécier la différence en réglant le mode d’affichage du viewport sur « Normal + Height + Mesh » depuis le coin supérieur droit de la vue 3D, puis en activant et désactivant de nouveau le canal Height dans Properties - Fill - Material.

Donc oui, il s’agit bien du canal Height. Le Substance material « Wood American Cherry » contient des informations pour ce canal et nous permet également d’en ajuster l’intensité. Dans Properties - Fill - Material, ouvrez la section Parameters et modifiez le paramètre « Height Range » tout en observant les différences dans la vue 3D, de préférence en utilisant le mode Material et un éclairage latéral sur l’objet.

Dans ce tutoriel, nous n’allons PAS passer en revue chaque paramètre individuellement, car cela deviendrait une liste plutôt ennuyeuse et peu utile. Dans les prochains tutoriels, nous explorerons différents réglages et combinaisons à travers des exemples pratiques, ce qui est beaucoup plus intéressant. Bien entendu, rien ne vous empêche d’expérimenter vous-même les paramètres si vous souhaitez commencer à explorer les options disponibles et leurs effets.
Très bien, nous avons ajouté un premier Substance Material à notre Texture Set et exploré certains de ses paramètres, mais ce matériau est appliqué à l’ENSEMBLE de l’objet alors que nous le voulons uniquement sur la poignée. Comment pouvons-nous faire cela ?
La méthode la plus simple consiste à ajouter un masque au matériau.
Un masque est une image en niveaux de gris appliquée sur le layout UV de l’objet. Il applique le matériau aux zones blanches et l’ignore dans les zones noires, avec une application proportionnelle selon le niveau de gris de chaque point de la surface.
Les masques sont extrêmement importants dans Substance Painter, aussi bien pour des opérations simples comme celle-ci que pour appliquer des effets complexes combinés avec des filtres et d’autres opérateurs, par exemple pour simuler l’usure des bords ou la rouille apparaissant uniquement sur certaines parties d’une surface.
Les masques peuvent également être créés à partir d’une image externe, mais dans notre cas il suffira de commencer avec un masque noir et de rendre blanche uniquement la zone de la poignée.
Pour créer un masque noir pour le matériau « Wood American Cherry », faites un clic droit sur le matériau dans Layers puis choisissez « Add Black Mask ».

Un carré noir apparaîtra à côté de l’aperçu du matériau, représentant le nouveau masque. Le masque est actuellement sélectionné, remarquez le contour de sélection autour du carré noir, et dans le panneau « Properties - Fill » nous voyons maintenant des paramètres différents de ceux du matériau lui-même, que nous pouvons toujours sélectionner en cliquant avec le bouton gauche sur son aperçu dans Layers. Dans la vue 3D, l’objet apparaît maintenant gris et sans effets parce que le matériau est actuellement absent de toute sa surface.

Il existe plusieurs façons de rendre une partie du masque blanche, aussi bien manuelles que procédurales, c’est-à-dire générées par des algorithmes. Dans ce tutoriel, nous utiliserons une méthode manuelle consistant à sélectionner l’îlot UV, c’est-à-dire la portion du layout UV que nous voulons rendre blanche.

Avec le masque noir sélectionné, cliquez sur l’icône « Polygon Fill », qui devrait maintenant apparaître dans le panneau Tools. Si nécessaire, vous pouvez activer ce panneau depuis Window - Toolbar - Tools.

Dans le panneau « Properties - Polygon Fill », sélectionnez l’icône en damier appelée « UV chunk fill ». Ce mode nous permet de modifier un îlot UV entier simplement en cliquant sur l’un de ses points.

Assurez-vous que « Color » est défini sur blanc puis cliquez sur un point de la poignée. Le masque deviendra blanc sur l’îlot UV correspondant, ce que nous pouvons également vérifier en passant au mode d’affichage « 3D | 2D » en mode « Mask ». Le résultat est aussi clairement visible en mode Material grâce à l’apparition du matériau.

NOTE : Vous pouvez également cliquer directement sur le layout UV dans la vue 2D. Pour le démontrer, j’annule l’opération précédente à l’aide du raccourci CTRL Z, ou de « Undo » dans le menu Edit, puis avec le masque sélectionné et le mode UV Chunk Fill réglé sur blanc, je clique directement sur le layout UV dans la fenêtre 2D.

À ce stade, nous pouvons ajouter un autre matériau en le sélectionnant dans Materials puis en le faisant glisser sous « Wood American Cherry » afin qu’il apparaisse sur les parties restantes de l’objet, n’est-ce pas ?
Eh bien oui, c’est exact, mais il y a un petit problème qui devient particulièrement visible avec les matériaux comportant d’autres effets Normal ou Height, comme « Iron Brushed », c’est-à-dire du fer brossé avec des stries visibles, comme je le montre à l’écran. Comme le matériau est appliqué à toute la surface, il ajoutera également ses effets Normal et Height à la zone de la poignée.

Dans cet exemple, les conséquences ne sont pas trop graves, mais croyez-moi, elles peuvent devenir beaucoup plus évidentes avec d’autres matériaux. À l’écran, je montre un exemple utilisant Diamond Bicolor Tiles, un matériau que j’ai téléchargé depuis Substance Source.

Alors, comment résoudre ce problème ?
Eh bien, la réponse est évidente : en limitant l’effet du matériau à l’aide d’un masque.
Cette fois, cependant, nous allons procéder à l’inverse. Puisque tout l’objet sauf la poignée doit être métallique, faites un clic droit sur le matériau Iron Brushed dans Layers et choisissez cette fois « Add White Mask ». Cela crée un masque blanc couvrant l’ensemble de l’objet. Choisissez ensuite Polygon Fill avec le mode UV Chunk Fill, mais cette fois définissez Color sur noir, valeur 0, puis cliquez sur un point de la poignée. De cette manière, le masque deviendra noir uniquement sur l’îlot UV correspondant à la poignée, l’excluant des effets de « Iron Brushed ».

Pour résumer, nous avons vu comment appliquer plusieurs Substance materials à différentes parties d’un même Texture Set en utilisant des masques pour définir les zones d’influence de chaque matériau. Nous avons également exploré certaines entrées du panneau Properties - Fill pour les deux matériaux, en nous familiarisant avec les paramètres et réglages de base.
C’est tout pour ce tutoriel. Comme toujours, n’hésitez pas à laisser vos doutes, questions ou demandes de clarification dans la section des commentaires de la vidéo Youtube. À la prochaine !