In questo tutorial di livello base vedremo come associare due diversi materiali a parti diverse di un unico oggetto provvisto di un solo Texture Set, ovvero un oggetto che ci viene fornito come geometria singola con un solo Material. Per poter associare Materiali Substance diversi a varie parti di un'unica geometria faremo ricorso alle maschere.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo tutorial di livello base vedremo come associare due diversi materiali a parti diverse di un unico oggetto provvisto di un solo Texture Set, ovvero un oggetto che ci viene fornito come geometria singola con un solo Material. Per poter associare Materiali Substance diversi a varie parti di un'unica geometria faremo ricorso alle maschere.

Iniziamo creando un nuovo progetto Substance, con template “PBR Metallic Roughness” e importando, ovviamente, il modello da utilizzare.

Diamo un'occhiata al modello che sto utilizzando per questo tutorial: notiamo, per prima cosa, che nell'elenco Texture Set List è presente una sola voce, “can_opener_2”, per cui in effetti il modello 3D ci viene fornito come singolo oggetto con un solo Material e toccherà a noi il compito di associare vari materiali Substance alle varie parti dell'oggetto.

Dal selettore della modalità di visualizzazione, in alto a destra nella finestra 3D, scegliamo “2D Only” (shortcut F3) e centriamo la scucitura UV nell'inquadratura premendo il tasto F (per “frame”, “inquadra”).

Notiamo che la scucitura è stata fatta abbastanza bene: è priva di parti sovrapposte (ossia è “non overlapping”) ed è facile individuare il manico in basso, separato dalle parti metalliche; infine, dettaglio non trascurabile, le superfici sono orientate, in particolare in orizzontale: questo è utile perché alcuni materiali Substance presentano, come vedremo, delle striature, orientate in genere in verticale o in orizzontale.

Dal momento che le superfici della scucitura UV sono dritte, sarà piuttosto semplice orientare le striature dei Materiali sull'oggetto.

Torniamo alla vista 3D, selezioniamo l'oggetto “Layer 1” dalla scheda Layer e rimuoviamolo, facendo click sull'icona del cestino nella scheda: questo livello ci consentirebbe, infatti, di dipingere liberamente sull'oggetto, operazione che in questo momento non ci interessa perché intendiamo utilizzare un materiale nativo di Substance.

Selezioniamo quindi la voce Materials, nella scheda Shelf, quindi scriviamo “wood” (“legno”) nella casella di ricerca; Substance filtrerà i risultati e, tra i materiali disponibili, dovremmo avere “Wood American Cherry”.

Forse non si tratta del materiale più indicato per questo manico, ma – almeno nella versione 2019 di Substance – è uno dei materiali che vengono forniti di serie col programma, quindi dovreste averlo. In altri tutorial vedremo come aggiungere materiali scaricati da Substance Source o come creare i nostri Smart Materials... qui, facciamo uso di un materiale presente “di fabbrica”.

Facciamo click sul materiale per selezionarlo, quindi trasciniamolo in “Layers”: il materiale verrà applicato a tutto l'oggetto!

Notate che il legno ha, ovviamente, delle striature, che troviamo orientate correttamente grazie all'orientamento della scucitura UV, esaminata poco fa.

Con il materiale selezionato in Layers, diamo un'occhiata alla scheda “Properties – Fill” (che potete attivare, se non presente, da “Windows” - “Views”.

Questa scheda è la “carta d'identità” del materiale (o, come vedremo in altri tutorial, dei filtri, delle maschere, eccetera; in generale: dell'oggetto) attualmente selezionato.

Per quanto riguarda i Materiali, la scheda prevede almeno due sezioni: Fill e Material.

La sezione Fill presenta impostazioni comuni a tutti i materiali: si tratta di parametri di mappatura e proiezione del materiale sull'oggetto; la sezione Material, invece, prevede sia impostazioni comuni a tutti (come ad esempio i selettori per i canali di informazione da influenzare con il materiale, ad esempio Color, Height, Rough...), sia impostazioni proprie del materiale attualmente selezionato; ad esempio, per “Wood American Cherry” abbiamo il colore del legno, la sua rugosità e parametri per impostarne fibre e altri aspetti peculiari.

Nella sezione Fill – Projection notiamo, ad esempio, che la proiezione del materiale sulla superficie dell'oggetto viene realizzata, di default, facendo uso della mappatura UV fornita con il modello – ed ecco che tornano utili le scuciture “orientate” viste precedentemente nella finestra 2D.

Per cambiare l'orientamento del Materiale sulla mappatura UV possiamo lasciare “UV Projection” e variare invece il parametro Rotation, più in basso.

Per aumentare o diminuire la densità delle striature sulla superficie, invece, possiamo variare il valore di Scale, cioè il fattore di ridimensionamento del Materiale sulla mappa UV: diminuendo questo valore ingrandiremo il materiale, mentre aumentandolo lo rimpiccioliremo, per cui Substance lo replicherà più volte sulla mappa UV, per coprirla tutta (e questo perché l'opzione UV Wrap è impostata su “Repeat”, “ripeti”, appunto), cosa che produrrà un effetto piastrellato...

Impostiamo Scale, ad esempio, a 3: abbastanza da avere delle striature più dense ma non troppo da risultare piastrellato.

Dando un'occhiata alla superficie dell'oggetto da varie angolazioni notiamo che il materiale introduce anche degli effetti luminosi sui solchi, in modo da simularne la loro presenza anche se la geometria dell'oggetto è liscia (come possiamo constatare disattivando temporaneamente il Materiale, cliccando sull'icona dell'occhio accanto a “Wood American Cherry”, in “Layers”).

In Substance, i rilievi vengono simulati principalmente da due canali: Normal e Height; dal momento che la casella “Nrm” (“Normal”) in Properties – Fill – Material è disattivata, il responsabile deve essere Height; possiamo verificarlo cliccando su tale casella per attivarla o disattivarla, esaminando gli effetti di tale operazione nella vista 3D.

Possiamo apprezzare maggiormente la differenza impostando, come canale da visualizzare, la combinazione “Normal + Height + Mesh”, in alto a destra nella vista 3D, riprendendo poi ad attivare e disattivare il canale Height in Properties – Fill – Material.

Si tratta quindi proprio di Height: il Materiale “Wood American Cherry” di Substance ha quindi un'informazione relativa a questo canale e ci consente anche di variarne l'intensità: nella scheda Properties – Fill – Material, apriamo la sezione Parameters e variamo il valore del parametro “Height Range”, valutando le differenze nella vista 3D (preferibilmente in una vista Material e con un'illuminazione “di taglio” sull'oggetto).

In questo tutorial NON passeremo in rassegna le singole voci: ne risulterebbe un elenco alquanto noioso e poco utile, in realtà; esamineremo invece varie impostazioni e combinazioni con esempi pratici, molto più interessanti, in altri tutorial, in futuro... ovviamente, nulla vi vieta di variare per conto vostro i parametri qui presenti, se volete iniziare ad esplorare le varie opzioni e le loro conseguenze!

Ok, abbiamo aggiunto un primo Materiale Substance al nostro Texture Set e abbiamo visto alcuni parametri, ma questo materiale è presente su TUTTO l'oggetto, mentre noi vogliamo limitarne l'effetto al manico! Come possiamo fare?

Il metodo più semplice consiste nell'aggiungere una Maschera per il Materiale.

Si tratta di un'immagine in scala di grigi, mappata sulla scucitura UV dell'oggetto, che applicherà il Materiale nelle parti bianche e lo ignorerà nelle parti nere, applicandolo quindi in maniera proporzionale al livello del grigio su ogni punto della superficie.

Le maschere sono di fondamentale importanza in Substance Painter, sia per operazioni semplici come questa che per applicare effetti complessi, in combinazione con filtri e altri operatori (ad esempio, per simulare l'usura degli oggetti lungo i loro bordi o la presenza di ruggine solo su certe parti di una superficie).

Le maschere possono essere create anche partendo da un'immagine esterna, ma per il nostro caso sarà sufficiente partire da una maschera nera e rendere bianca solo la parte corrispondente al manico.

Per creare una maschera nera per il materiale “Wood American Cherry”, facciamo click destro sul materiale in Layers e scegliamo “Add Black Mask” (“aggiungi maschera nera”, appunto).

Accanto all'anteprima del Materiale apparirà un quadratino nero, a rappresentare la nuova maschera. Tale maschera è selezionata (notate il bordino di selezione intorno al quadratino nero) e nella scheda “Properties – Fill” notiamo adesso delle impostazioni diverse da quelle del materiale (che possiamo comunque selezionare con un click del tasto sinistro del mouse sulla sua anteprima, in Layers); nella vista 3D, infine, l'oggetto appare grigio, senza effetti, in quanto adesso il Materiale non è presente in alcun punto della sua superficie.

Esistono vari modi per rendere bianca una parte della maschera, sia manuali che procedurali (generati cioè da algoritmi); in questo tutorial vedremo un metodo manuale, consistente nel selezionare “l'isola UV”, ovvero la porzione di scucitura da rendere bianca.

Con la maschera nera selezionata, clicchiamo sull'icona “Polygon Fill” che nel frattempo sarà apparsa nella scheda Tools (che possiamo attivare, eventualmente, da Window – Toolbar – Tools).

Nella scheda Properties – Polygon Fill selezioniamo quindi la casella a scacchi, chiamata “UV chunk fill”, ossia una modalità che ci consente di modificare tutta un'intera isola UV cliccando su un suo punto.

Assicuriamoci che “Color” sia impostato su bianco, quindi clicchiamo su un punto del manico: ecco che la mascherà diventerà bianca nella corrispondente scucitura UV, come possiamo constatare anche passando alla visualizzazione “3D | 2D” in modalità “Mask” e come risulta evidente dalla presenza del materiale in modalità Material.

NOTA: il click su un punto della scucitura può essere fatto anche nella vista 2D; per mostrarvelo, sto annullando l'operazione appena fatta tramite lo shortcut CTRL Z (o con “Undo” nel menù Edit) e (con la maschera selezionata e la modalità UV Chunk Fill su bianco) sto facendo click su un punto della scucitura UV nella finestra 2D.

A questo punto possiamo aggiungere un altro materiale scegliendolo da Materials e trascinandolo sotto “Wood American Cherry” per vederlo applicato nelle altre parti dell'oggetto, giusto?

Beh, sì, giusto, ma... c'è un piccolo problema, che salta fuori utilizzando in particolare materiali con altri effetti Normal o Height, come ad esempio con “Iron Brushed” (ossia del ferro che presenta delle striature), come sto mostrando a video: il materiale, applicato a tutta la superficie, aggiungerà i suoi effetti Normal ed Height anche alle parti del manico.

In questo esempio, le conseguenze non sono poi così gravi, ma fidatevi: possono diventare molto più evidenti con materiali diversi (a video sto mostrando un esempio con Diamond Bicolor Tiles, un materiale che ho scaricato da Substance Source)...

...come risolvere questo problema?

Beh, è ovvio: limitando l'effetto del materiale mediante l'uso di una maschera!

Questa volta, però, procediamo al contrario: dal momento che sarà tutto l'oggetto tranne il manico a dover essere in metallo, facciamo click destro sul materiale Iron Brushed, in Layers, cliccando questa volta su Add White Mask, creando una maschera bianca su tutta la superficie dell'oggetto, dopodiché scegliamo Polygon Fill con la modalità UV Chunk Fill ma questa volta impostiamo Color su nero (valore 0) e facciamo click su un punto del manico: in questo modo renderemo la maschera nera solo nella scucitura corrispondente al manico, escludendolo dagli effetti di “Iron Brushed”!

Ricapitolando: abbiamo visto come applicare un paio di materiali Substance a parti diverse di un unico Texture Set utilizzando le maschere per definire le aree di influenza di ciascun materiale; inoltre, abbiamo dato un'occhiata ad alcune voci della scheda Properties – Fill per i due materiali, prendendo familiarità con i parametri e le impostazioni di base.

Per questo tutorial, quindi, è tutto! Come sempre, vi invito a esprimere dubbi, domande o richieste di chiarimenti nei commenti al video, su Youtube; a presto!

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