En este breve tutorial veremos cómo usar el modo Thin Wall para materiales de objetos delgados en Cycles, introducido en Blender 5.2.


La versión en video de este tutorial no está disponible actualmente en este idioma. A continuación puedes ver la versión en inglés con subtítulos; debajo del video encontrarás la transcripción traducida al español.


Transcripción del video

¡Hola a todos! En este breve tutorial veremos cómo usar el modo Thin Wall para materiales de objetos delgados en Cycles, introducido en Blender 5.2. Este modo permite renderizar objetos translúcidos, como hojas, papel, cortinas y mucho más, de una forma físicamente precisa.

En versiones anteriores de Blender, renderizar este tipo de objetos solía requerir soluciones como mezclar el nodo Translucency con el nodo Principled, aplicar el Material a objetos con grosor real o utilizar configuraciones de nodos que, en cualquier caso, no producían resultados físicamente precisos.

Con Thin Wall, en cambio, podemos utilizar únicamente Principled, obteniendo resultados físicamente precisos y, al mismo tiempo, simplificando la geometría, ya que podemos eliminar su grosor, como veremos en este tutorial.

Antes de pasar a los ejemplos prácticos, dediquemos un momento a entender qué hace realmente Thin Wall. La documentación de Blender explica que un nodo Principled BSDF incluye una capa base en la que podemos especificar si el material es metálico, emite luz, transmite luz o implementa efectos de Subsurface Scattering. Sobre esta capa se encuentran Thin Film, introducido en Blender 4.2, después Coat y, por último, Sheen.

Cuando activamos el modo Thin Wall, la geometría del objeto se trata como si tuviera grosor cero y las capas Thin Film, Coat y Sheen se reflejan para crear una especie de estructura en forma de sándwich. Por lo tanto, para controlar la translucidez de los objetos podemos utilizar Transmission o Subsurface. Empecemos con Transmission.

La escena que estás viendo en pantalla fue creada con una versión anterior de Blender. Para conseguir el efecto de cortinas translúcidas, conecté el canal Alpha de la Texture, que era semitransparente, a la entrada Transmission Weight del nodo Principled, después de modificar previamente la información de Alpha mediante un nodo RGB Curve. Era una solución ajustada cuidadosamente para obtener un buen resultado, pero desde luego no era físicamente precisa.

En Blender 5.2, elimino todo lo que hay entre la salida Alpha de la Texture y la entrada Transmission Weight de Principled, dejando el valor de Transmission Weight en 1. Esto produce un efecto uniforme de transparencia generado por el nodo Principled y calculado según el grosor de la geometría de las cortinas. Si estableciéramos Transmission Weight en 0, las cortinas serían opacas.

Después de activar Thin Wall, enseguida notamos una diferencia en el render, que por lo general aparece más oscuro. Como mencioné antes, dado que estamos utilizando Thin Wall y controlando su efecto mediante Transmission Weight, este parámetro debe ser mayor que 0, aunque no necesariamente tiene que ser 1. Sin embargo, en este punto las cortinas todavía tienen grosor, cuando una de las principales ventajas de Thin Wall es que funciona con geometría de grosor cero.

En Edit Mode, elimino las caras traseras de las cortinas que les proporcionaban grosor y luego vuelvo a la escena en modo Rendered. El resultado final es más luminoso que el anterior, mejor que el obtenido sin Thin Wall, y la translucidez puede controlarse mediante el parámetro Transmission Weight.

Ahora te mostraré, en este orden, el resultado obtenido con la solución original, después con Thin Wall aplicado a la geometría original y, por último, con Thin Wall tras eliminar las caras que daban grosor a las cortinas.

Ya hemos visto cómo configurar rápidamente Thin Wall junto con Transmission. Ahora veamos cómo utilizarlo con Subsurface Scattering. Primero establezco el valor de Transmission Weight en 0 y luego abro la sección Subsurface del nodo Principled.

Subsurface Scattering simula la dispersión de los rayos de luz entrantes, separados en sus componentes RGB, por debajo de la superficie de un objeto, produciendo mejores resultados en materiales como el mármol y las superficies orgánicas. Sin embargo, en el modo Thin Wall los objetos se tratan como si no tuvieran grosor, por lo que los tres parámetros Radius quedan desactivados. El parámetro Scale y el método de implementación de Subsurface Scattering también quedan desactivados.

Para controlar el efecto de translucidez mediante Subsurface Scattering, primero establecemos Weight en 1. Esto produce un resultado muy diferente del que obteníamos con Transmission y ahora depende en gran medida del valor de Anisotropy.

En este contexto, Anisotropy determina qué parte de la luz entrante se dispersa de vuelta hacia la fuente de luz y qué parte atraviesa el objeto hasta el otro lado. Con Anisotropy en -1, la luz se dispersa completamente hacia atrás. Como la mayor parte de la luz de esta escena proviene del exterior, establecer Anisotropy en -1 hace que las cortinas parezcan casi completamente negras. Con Anisotropy en +1, en cambio, la luz atraviesa completamente el objeto, haciendo que la escena sea todavía más luminosa.

Las cortinas de la izquierda se ven oscuras porque las contraventanas que hay detrás están cerradas. Así es como se ve la escena después de retirar las contraventanas y volver a establecer Anisotropy de las cortinas en 0. Todas las cortinas comparten el mismo Material.

Subsurface y Transmission son, por tanto, dos formas diferentes de controlar la translucidez con Thin Wall, pero producen resultados muy distintos. La elección entre uno u otro depende del efecto que quieras conseguir.

Antes de terminar este tutorial, aquí tienes un pequeño extra. Veamos también los efectos producidos por Thin Film, introducido anteriormente en Blender 4.2. Thin Film añade un sutil tinte sobre los demás efectos calculados por Principled. Más concretamente, el parámetro Thickness representa la longitud de onda de la luz utilizada para producir ese tinte. El valor predeterminado de 0 desactiva completamente el efecto, mientras que los valores comprendidos entre 400 y 1000 suelen hacerlo mucho más evidente.

Una vista previa en el Viewport con un número bajo de Samples y Denoise activado no es la mejor forma de apreciar el efecto de Thin Film, así que aquí tienes una comparación entre detalles de dos renders producidos con ajustes de mayor calidad.

Para terminar, te mostraré una galería de los renders creados con las diferentes configuraciones tratadas en este tutorial, para que puedas examinarlos con más detalle.

¡Eso es todo por este tutorial! Si te ha resultado útil, puedes apoyarme dejando un Like y suscribiéndote al canal. ¡Hasta la próxima!

Este sitio web tiene como único propósito mostrar algunos de mis trabajos, sin ninguna intención promocional. Ten en cuenta que actualmente no estoy buscando - ni responderé a - solicitudes de trabajos personalizados, consultorías u otro tipo de colaboraciones profesionales.


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES