이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5.2에서 도입된 Cycles의 얇은 오브젝트 머티리얼용 Thin Wall 모드를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
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안녕하세요, 여러분! 이번 짧은 튜토리얼에서는 Blender 5.2에서 도입된 Cycles의 얇은 오브젝트 머티리얼용 Thin Wall 모드를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 모드를 사용하면 나뭇잎, 종이, 커튼 등과 같은 반투명 오브젝트를 물리적으로 정확한 방식으로 렌더링할 수 있습니다.
이전 버전의 Blender에서는 이러한 종류의 오브젝트를 렌더링하려면 Translucency 노드를 Principled 노드와 혼합하거나, 실제 두께가 있는 오브젝트에 머티리얼을 적용하거나, 또는 어떤 경우에도 물리적으로 정확한 결과를 제공하지 못하는 노드 구성을 사용하는 경우가 많았습니다.
하지만 Thin Wall을 사용하면 Principled만으로도 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있으며, 이 튜토리얼에서 살펴보겠지만 지오메트리의 두께를 제거할 수 있기 때문에 지오메트리도 더 단순하게 만들 수 있습니다.
실제 예제를 살펴보기 전에 먼저 Thin Wall이 실제로 어떤 역할을 하는지 간단히 알아보겠습니다. Blender 공식 문서에 따르면 Principled BSDF 노드에는 기본 레이어가 있으며, 여기에서 머티리얼이 금속인지, 빛을 방출하는지, 빛을 투과하는지, 또는 Subsurface Scattering 효과를 사용하는지를 지정할 수 있습니다. 그 위에는 Blender 4.2에서 도입된 Thin Film 레이어가 있고, 그다음으로 Coat, 마지막으로 Sheen 레이어가 위치합니다.

Thin Wall 모드를 활성화하면 오브젝트의 지오메트리는 두께가 0인 것으로 처리되며, Thin Film, Coat, Sheen 레이어가 서로 대칭으로 복제되어 일종의 샌드위치 구조를 형성합니다. 따라서 오브젝트의 반투명 효과는 Transmission 또는 Subsurface를 사용해 제어할 수 있습니다. 먼저 Transmission부터 살펴보겠습니다.

지금 화면에 보이는 장면은 이전 버전의 Blender에서 제작한 것입니다. 반투명 커튼 효과를 만들기 위해, 먼저 RGB Curve 노드로 Texture의 Alpha 정보를 수정한 다음, 반투명한 Texture의 Alpha 채널을 Principled 노드의 Transmission Weight 입력에 연결했습니다. 좋은 결과를 얻기 위해 세심하게 조정한 방법이었지만, 물리적으로 정확한 방식은 아니었습니다.

Blender 5.2에서는 Texture의 Alpha 출력과 Principled의 Transmission Weight 입력 사이에 있는 모든 노드를 제거하고, Transmission Weight 값은 1로 유지합니다. 이렇게 하면 Principled 노드가 생성하는 균일한 투명 효과가 적용되며, 이 효과는 커튼 지오메트리의 두께를 기준으로 계산됩니다. Transmission Weight를 0으로 설정하면 커튼은 불투명해집니다.

Thin Wall을 활성화하면 렌더 결과가 즉시 달라지는 것을 확인할 수 있으며, 일반적으로 더 어둡게 보입니다. 앞에서 말씀드렸듯이 Thin Wall의 효과를 Transmission Weight로 제어하는 경우 이 값은 0보다 커야 하지만 반드시 1일 필요는 없습니다. 하지만 이 시점에서도 커튼에는 여전히 두께가 남아 있습니다. 그런데 Thin Wall의 가장 큰 장점 중 하나는 두께가 없는 지오메트리에서도 작동한다는 점입니다.

Edit Mode에서 커튼의 두께를 만들고 있던 뒷면을 삭제한 뒤 Rendered 모드로 다시 돌아갑니다. 최종 결과는 이전보다 더 밝아지고, Thin Wall을 사용하지 않았을 때보다도 더 좋은 결과를 보여줍니다. 또한 반투명 효과는 Transmission Weight 파라미터를 사용해 조절할 수 있습니다.


이제 원래 사용했던 방법의 결과와, 원래 지오메트리에 Thin Wall을 적용한 결과, 그리고 커튼의 두께를 만들던 면을 제거한 뒤 Thin Wall을 적용한 결과를 차례대로 보여드리겠습니다.



지금까지 Transmission과 함께 Thin Wall을 빠르게 설정하는 방법을 살펴봤습니다. 이제는 Subsurface Scattering과 함께 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 먼저 Transmission Weight 값을 0으로 설정한 다음, Principled 노드의 Subsurface 섹션을 엽니다.

Subsurface Scattering은 들어오는 광선을 RGB 성분으로 분리하여 오브젝트 표면 아래에서 산란시키는 효과를 시뮬레이션하며, 대리석이나 유기물 표면과 같은 머티리얼에서 더 좋은 결과를 제공합니다. 하지만 Thin Wall 모드에서는 오브젝트가 두께가 없는 것으로 처리되므로 Radius 파라미터 3개는 비활성화됩니다. 또한 Scale 파라미터와 Subsurface Scattering 구현 방식도 비활성화됩니다.
Subsurface Scattering을 사용해 반투명 효과를 제어하려면 먼저 Weight를 1로 설정합니다. 그러면 Transmission으로 얻었던 것과는 매우 다른 결과가 나타나며, 이제 결과는 Anisotropy 값에 크게 영향을 받습니다.

여기에서 Anisotropy는 들어오는 빛이 광원 방향으로 얼마나 되돌아가 산란되는지, 그리고 얼마나 오브젝트 반대편으로 통과하는지를 결정합니다. Anisotropy를 -1로 설정하면 빛은 완전히 뒤쪽으로 산란됩니다. 이 장면에서는 대부분의 빛이 바깥쪽에서 들어오기 때문에 Anisotropy를 -1로 설정하면 커튼이 거의 완전히 검게 보입니다. 반대로 Anisotropy를 +1로 설정하면 빛이 완전히 통과하여 장면이 더욱 밝아집니다.


왼쪽 커튼이 어둡게 보이는 이유는 뒤쪽의 셔터가 닫혀 있기 때문입니다. 이제 셔터를 제거하고 커튼의 Anisotropy를 다시 0으로 설정한 장면을 보겠습니다. 모든 커튼은 동일한 Material을 사용하고 있습니다.

이처럼 Subsurface와 Transmission은 Thin Wall에서 반투명 효과를 제어하는 서로 다른 두 가지 방법이지만, 결과는 상당히 다르게 나타납니다. 어떤 방법을 선택할지는 구현하려는 효과에 따라 달라집니다.
튜토리얼을 마무리하기 전에 작은 보너스를 하나 소개하겠습니다. Blender 4.2에서 먼저 도입된 Thin Film 효과도 함께 살펴보겠습니다. Thin Film은 Principled가 계산한 다른 효과 위에 은은한 색조를 추가합니다. 좀 더 구체적으로 말하면 Thickness 파라미터는 그 색조를 만들어내는 빛의 파장을 나타냅니다. 기본값인 0에서는 효과가 완전히 비활성화되며, 일반적으로 400에서 1000 사이의 값을 사용하면 효과가 훨씬 더 뚜렷하게 나타납니다.

Sample 수가 적고 Denoise가 활성화된 Viewport 미리보기에서는 Thin Film 효과를 제대로 확인하기 어렵습니다. 따라서 더 높은 품질 설정으로 렌더링한 두 결과의 일부를 비교해서 살펴보겠습니다.

마지막으로, 이번 튜토리얼에서 살펴본 다양한 설정으로 제작한 렌더 결과를 갤러리 형식으로 보여드리겠습니다. 각 결과를 더 자세히 비교해 보시기 바랍니다.
이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨다면 좋아요를 눌러주시고 채널을 구독해 주시면 큰 도움이 됩니다. 다음 영상에서 다시 뵙겠습니다!