Neste breve tutorial, vamos ver como usar o modo Thin Wall para materiais de objetos finos no Cycles, introduzido no Blender 5.2.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá, pessoal! Neste breve tutorial, vamos ver como usar o modo Thin Wall para materiais de objetos finos no Cycles, introduzido no Blender 5.2. Esse modo permite renderizar objetos translúcidos, como folhas, papel, cortinas e muito mais, de forma fisicamente precisa.
Nas versões anteriores do Blender, renderizar esse tipo de objeto normalmente exigia soluções como misturar o nó Translucency com o nó Principled, aplicar o Material a objetos com espessura real ou usar configurações de nós que, de qualquer forma, não produziam resultados fisicamente precisos.
Com o Thin Wall, em vez disso, podemos usar apenas o Principled, obtendo resultados fisicamente precisos e, ao mesmo tempo, simplificando a geometria, porque podemos remover sua espessura, como veremos neste tutorial.
Antes de passarmos aos exemplos práticos, vamos reservar um momento para entender o que o Thin Wall realmente faz. A documentação do Blender explica que um nó Principled BSDF inclui uma camada base na qual podemos definir se o material é metálico, emite luz, transmite luz ou implementa efeitos de Subsurface Scattering. Acima dessa camada estão Thin Film, introduzido no Blender 4.2, depois Coat e, por fim, Sheen.

Quando ativamos o modo Thin Wall, a geometria do objeto passa a ser tratada como tendo espessura zero, e as camadas Thin Film, Coat e Sheen são espelhadas para criar uma espécie de estrutura em sanduíche. Para controlar a translucidez dos objetos, podemos usar Transmission ou Subsurface. Vamos começar com Transmission.

A cena que você está vendo na tela foi criada em uma versão anterior do Blender. Para obter o efeito de cortina translúcida, conectei o canal Alpha da Texture, que era semitransparente, à entrada Transmission Weight do nó Principled, depois de modificar as informações de Alpha com um nó RGB Curve. Era uma solução cuidadosamente ajustada para alcançar um bom resultado, mas certamente não era fisicamente precisa.

No Blender 5.2, removo tudo o que está entre a saída Alpha da Texture e a entrada Transmission Weight do Principled, mantendo o valor de Transmission Weight definido como 1. Isso produz um efeito uniforme de transparência gerado pelo nó Principled e calculado de acordo com a espessura da geometria da cortina. Definir Transmission Weight como 0 tornaria as cortinas opacas.

Depois de ativar o Thin Wall, percebemos imediatamente uma diferença na renderização, que geralmente fica mais escura. Como mencionei anteriormente, como estamos usando Thin Wall e controlando seu efeito por meio de Transmission Weight, esse parâmetro deve ser maior que 0, embora não precise necessariamente ser 1. Neste ponto, porém, as cortinas ainda têm espessura, enquanto um dos principais pontos fortes do Thin Wall é funcionar com geometria de espessura zero.

No Edit Mode, removo as faces traseiras das cortinas que forneciam sua espessura e, em seguida, volto para a cena no modo Rendered. O resultado final fica mais claro do que o anterior, melhor do que o resultado obtido sem Thin Wall, e a translucidez pode ser controlada usando o parâmetro Transmission Weight.


Agora vou mostrar, em sequência, o resultado obtido com a solução original, depois com o Thin Wall aplicado à geometria original e, por fim, com o Thin Wall depois de remover as faces que davam espessura às cortinas.



Vimos como configurar rapidamente o Thin Wall em conjunto com Transmission. Agora vamos ver como usá-lo com Subsurface Scattering. Primeiro, defino o valor de Transmission Weight como 0 e, em seguida, abro a seção Subsurface do nó Principled.

O Subsurface Scattering simula o espalhamento dos raios de luz incidentes, separados em seus componentes RGB, abaixo da superfície de um objeto, produzindo melhores resultados para materiais como mármore e superfícies orgânicas. No modo Thin Wall, porém, os objetos são tratados como não tendo espessura e, por isso, os três parâmetros Radius ficam desativados. O parâmetro Scale e o método de implementação do Subsurface Scattering também ficam desativados.
Para controlar o efeito de translucidez usando Subsurface Scattering, primeiro definimos Weight como 1. Isso produz um resultado muito diferente daquele obtido com Transmission e agora depende fortemente do valor de Anisotropy.

Nesse contexto, Anisotropy determina quanto da luz incidente é espalhada de volta em direção à fonte de luz e quanto atravessa para o outro lado do objeto. Com Anisotropy definido como -1, a luz é espalhada completamente para trás. Como a maior parte da luz nesta cena vem do lado de fora, definir Anisotropy como -1 faz com que as cortinas pareçam quase completamente pretas. Já com Anisotropy definido como +1, a luz atravessa completamente, tornando a cena ainda mais clara.


As cortinas à esquerda parecem escuras porque as venezianas atrás delas estão fechadas. Veja como a cena fica depois de remover as venezianas e definir novamente o valor de Anisotropy das cortinas como 0. Todas as cortinas compartilham o mesmo Material.

Subsurface e Transmission são, portanto, duas maneiras diferentes de controlar a translucidez com Thin Wall, mas produzem resultados muito diferentes. A escolha entre um e outro depende do efeito que você deseja obter.
Antes de encerrarmos este tutorial, aqui vai um pequeno bônus. Vamos também dar uma olhada nos efeitos produzidos por Thin Film, introduzido anteriormente no Blender 4.2. Thin Film adiciona uma tonalidade sutil sobre os demais efeitos calculados pelo Principled. Mais especificamente, o parâmetro Thickness representa o comprimento de onda da luz usado para produzir essa tonalidade. O valor padrão 0 desativa completamente o efeito, enquanto valores entre 400 e 1000 geralmente o tornam muito mais perceptível.

Uma visualização na Viewport com uma baixa contagem de Samples e Denoise ativado não é a melhor maneira de apreciar o efeito do Thin Film, então aqui está uma comparação entre detalhes de duas renderizações produzidas com configurações de qualidade mais altas.

Vou concluir com uma galeria das renderizações criadas usando as diferentes configurações abordadas neste tutorial, para que você possa examiná-las mais de perto.
Isso é tudo por este tutorial! Se ele foi útil para você, pode me apoiar deixando um Like e inscrevendo-se no canal. Até a próxima!