Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser le mode Thin Wall pour les matériaux d'objets fins dans Cycles, introduit dans Blender 5.2.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser le mode Thin Wall pour les matériaux d'objets fins dans Cycles, introduit dans Blender 5.2. Ce mode permet de restituer de manière physiquement correcte des objets translucides tels que des feuilles, du papier, des rideaux et bien plus encore.
Dans les versions précédentes de Blender, le rendu de ce type d'objets nécessitait souvent des solutions consistant à mélanger le nœud Translucency avec le nœud Principled, à appliquer le matériau à des objets possédant une véritable épaisseur ou à utiliser des configurations de nœuds qui, dans tous les cas, ne produisaient pas des résultats physiquement corrects.
Avec Thin Wall, en revanche, nous pouvons utiliser uniquement Principled, obtenir des résultats physiquement corrects tout en simplifiant la géométrie, car nous pouvons supprimer son épaisseur, comme nous allons le voir dans ce tutoriel.
Avant de passer aux exemples pratiques, prenons un instant pour comprendre ce que fait réellement Thin Wall. La documentation de Blender explique qu'un nœud Principled BSDF comprend une couche de base dans laquelle nous pouvons indiquer si le matériau est métallique, émet de la lumière, transmet la lumière ou met en œuvre des effets de Subsurface Scattering. Au-dessus de cette couche se trouvent Thin Film, introduit dans Blender 4.2, puis Coat et enfin Sheen.

Lorsque nous activons le mode Thin Wall, la géométrie de l'objet est considérée comme ayant une épaisseur nulle, et les couches Thin Film, Coat et Sheen sont dupliquées de manière symétrique pour créer une sorte de structure en sandwich. Pour contrôler la translucidité des objets, nous pouvons donc utiliser soit Transmission, soit Subsurface. Commençons par Transmission.

La scène que vous voyez à l'écran a été créée avec une version antérieure de Blender. Pour obtenir l'effet de rideau translucide, j'avais connecté le canal Alpha de la Texture, qui était semi-transparent, à l'entrée Transmission Weight du nœud Principled, après avoir d'abord modifié les informations Alpha avec un nœud RGB Curve. C'était une solution soigneusement ajustée pour obtenir un bon résultat, mais elle n'était certainement pas physiquement correcte.

Dans Blender 5.2, je supprime tout ce qui se trouve entre la sortie Alpha de la Texture et l'entrée Transmission Weight du nœud Principled, tout en laissant la valeur de Transmission Weight à 1. Cela produit un effet de transparence uniforme généré par le nœud Principled et calculé en fonction de l'épaisseur de la géométrie des rideaux. Régler Transmission Weight sur 0 rendrait les rideaux opaques.

Après avoir activé Thin Wall, nous remarquons immédiatement une différence dans le rendu, qui apparaît généralement plus sombre. Comme je l'ai mentionné précédemment, puisque nous utilisons Thin Wall et que nous contrôlons son effet avec Transmission Weight, ce paramètre doit être supérieur à 0, sans pour autant devoir être égal à 1. À ce stade, cependant, les rideaux ont encore une épaisseur, alors que l'un des principaux atouts de Thin Wall est précisément de fonctionner avec une géométrie sans épaisseur.

En Edit Mode, je supprime les faces arrière des rideaux qui leur donnaient leur épaisseur, puis je reviens à la scène en mode Rendered. Le résultat final est plus lumineux que le précédent, meilleur que celui obtenu sans Thin Wall, et la translucidité peut être contrôlée à l'aide du paramètre Transmission Weight.


Je vais maintenant vous montrer, dans l'ordre, le résultat obtenu avec la solution d'origine, puis avec Thin Wall appliqué à la géométrie d'origine, et enfin avec Thin Wall après suppression des faces qui donnaient leur épaisseur aux rideaux.



Nous avons vu comment configurer rapidement Thin Wall avec Transmission. Voyons maintenant comment l'utiliser avec Subsurface Scattering. Je commence par régler la valeur de Transmission Weight à 0, puis j'ouvre la section Subsurface du nœud Principled.

Subsurface Scattering simule la diffusion des rayons lumineux incidents, séparés en leurs composantes RVB, sous la surface d'un objet, ce qui permet d'obtenir de meilleurs résultats pour des matériaux tels que le marbre et les surfaces organiques. En mode Thin Wall, cependant, les objets sont considérés comme n'ayant aucune épaisseur, si bien que les trois paramètres Radius sont désactivés. Le paramètre Scale ainsi que la méthode d'implémentation de Subsurface Scattering sont également désactivés.
Pour contrôler l'effet de translucidité à l'aide de Subsurface Scattering, nous réglons d'abord Weight sur 1. Cela produit un résultat très différent de celui obtenu avec Transmission et dépend désormais fortement de la valeur d'Anisotropy.

Dans ce contexte, Anisotropy détermine quelle proportion de la lumière incidente est diffusée vers la source lumineuse et quelle proportion traverse l'objet pour atteindre son autre face. Lorsque Anisotropy est réglé sur -1, la lumière est entièrement diffusée vers l'arrière. Comme la majeure partie de la lumière de cette scène provient de l'extérieur, régler Anisotropy sur -1 rend les rideaux presque entièrement noirs. Avec Anisotropy réglé sur +1, en revanche, la lumière traverse complètement l'objet, ce qui rend la scène encore plus lumineuse.


Les rideaux situés à gauche paraissent sombres parce que les volets derrière eux sont fermés. Voici l'apparence de la scène après avoir supprimé les volets et remis la valeur d'Anisotropy des rideaux à 0. Tous les rideaux partagent le même matériau.

Subsurface et Transmission sont donc deux façons différentes de contrôler la translucidité avec Thin Wall, mais elles produisent des résultats très différents. Le choix entre les deux dépend de l'effet que vous souhaitez obtenir.
Avant de conclure ce tutoriel, voici un petit bonus. Jetons également un coup d'œil aux effets produits par Thin Film, introduit précédemment dans Blender 4.2. Thin Film ajoute une légère teinte par-dessus les autres effets calculés par Principled. Plus précisément, le paramètre Thickness représente la longueur d'onde de la lumière utilisée pour produire cette teinte. La valeur par défaut de 0 désactive complètement l'effet, tandis que des valeurs comprises entre 400 et 1000 le rendent généralement beaucoup plus visible.

Un aperçu dans le viewport avec un faible nombre de Samples et Denoise activé n'est pas la meilleure façon d'apprécier l'effet Thin Film. Voici donc une comparaison entre des détails de deux rendus produits avec des paramètres de qualité plus élevés.

Je terminerai par une galerie des rendus réalisés avec les différents réglages présentés dans ce tutoriel, afin que vous puissiez les examiner plus en détail.
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