In questo breve tutorial, vedremo come utilizzare la modalità Thin Wall per i materiali degli oggetti sottili in Cycles, introdotta con la versione 5.2 di Blender.


La versione video di questo tutorial non è attualmente disponibile in questa lingua. Qui sotto puoi guardare la versione in inglese con sottotitoli; sotto il video trovi la trascrizione tradotta in italiano.


Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo breve tutorial, vedremo come utilizzare la modalità Thin Wall per i materiali degli oggetti sottili in Cycles, introdotta con la versione 5.2 di Blender. Si tratta di una modalità che consente di renderizzare al meglio oggetti translucenti come foglie, carta, tende ed altro ancora.

Nelle versioni precedenti di Blender, infatti, per renderizzare questi oggetti si ricorreva spesso a soluzioni come il mix tra il nodo Translucency e il nodo Principled, applicando il Material ad oggetti dotati di spessore, o in generale a schemi di nodi che, in ogni caso, non producevano risultati fisicamente corretti.

Con Thin Wall, invece, possiamo utilizzare solo Principled, ottenendo risultati fisicamente corretti, e semplificando inoltre le geometrie, perché potremo eliminarne gli spessori, come vedremo nel tutorial.

Prima di passare alla pratica, cerchiamo di capire cosa fa Thin Wall. La documentazione di Blender ci dice che un nodo Principled BSDF prevede uno strato dove possiamo specificare se il nodo è metallico, se emette luce, se lascia passare la luce o se implementa effetti di Subsurface Scattering. Sopra questo strato, abbiamo Thin Film, introdotto con Blender 4.2, poi Coat e infine Sheen.

Quando attiviamo la modalità Thin Wall, la geometria dell'oggetto viene considerata con spessore 0 e vengono replicati, in maniera speculare, gli strati Thin Film, Coat e Sheen, ottenendo una specie di sandwich. Per gestire la semitrasparenza degli oggetti, quindi, possiamo agire su Transmission o su Subsurface. Iniziamo da Transmission.

La scena che state vedendo a video è stata realizzata con una versione precedente di Blender, per cui per ottenere un effetto di translucentezza delle tende, in quel caso, ho fornito il canale Alpha della Texture, che era semitrasparente, all'ingresso Transmission Weight del nodo Principled, dopo aver modificato comunque l'informazione Alpha mediante un nodo RGB Curve. Si trattava, quindi, di una soluzione tarata per ottenere un buon risultato, ma sicuramente non fisicamente corretta.

In Blender 5.2, rimuovo tutta la parte tra l'Alpha della Texture e l'ingresso Transmission Weight di Principled, lasciando a 1 il valore di Transmission Weight, ottenendo così un effetto di trasparenza uniforme, dato dal nodo Principled, calcolato in base allo spessore della geometria delle tende. Impostando Transmission Weight a 0, le tende sarebbero opache.

Attivando Thin Wall, notiamo subito la differenza nel rendering, che in generale appare più scuro. Ripeto che, visto che stiamo utilizzando Thin Wall controllandone l'effetto con Transmission Weight, il valore di quest'ultimo parametro dev'essere maggiore di 0, anche se non per forza pari a 1. In questo momento, però, le tende hanno ancora uno spessore, mentre uno dei punti di forza di Thin Wall è quello di lavorare su geometrie senza spessore.

In Edit Mode, rimuovo quindi le facce posteriori delle tende, che ne costituivano lo spessore, e torno ad esaminare la scena in modalità Rendered. Il risultato finale è più chiaro di quello precedente, migliore di quello ottenuto senza Thin Wall, e la translucentezza può essere impostata mediante il parametro Transmission Weight.

Vi mostro ora, in sequenza, il risultato ottenuto con la soluzione di partenza, poi con Thin Wall sulle geometrie iniziali e infine con Thin Wall dopo aver rimosso le facce che costituivano lo spessore della tenda.

Abbiamo visto come impostare velocemente Thin Wall in combinazione con Transmission. Vediamo adesso come utilizzarlo, invece, con Subsurface Scattering. Per prima cosa, porto a 0 il valore di Transmission Weight, dopodiché apro la sezione Subsurface del nodo Principled.

Subsurface Scattering implementa la dispersione dei raggi luminosi, scomposti nelle tre componenti RGB, al di sotto della superficie degli oggetti, consentendo di ottenere risultati migliori per oggetti quali il marmo o i materiali organici. In modalità Thin Wall, però, gli oggetti vengono considerati privi di spessore, per cui troviamo i tre parametri Radius disattivati, così come troviamo disattivati il parametro Scale e il metodo di implementazione dell'effetto Subsurface Scattering.

Per regolare l'effetto di translucentezza mediante Subsurface Scattering, per prima cosa impostiamo Weight a 1, ottenendo un risultato molto diverso da quello ottenuto con Transmission e che dipende fortemente, adesso, dal valore Anistropy.

In particolare, in questo contesto Anisotropy indica quanto la luce in arrivo verrà riflessa all'indietro e quanto invece passerà dall'altra parte dell'oggetto. Con Anisotropy a -1, la luce verrà riflessa completamente all'indietro. Dal momento che, in questa scena, la maggior parte della luce arriva dall'esterno, con Anisotropy a -1 le tende appariranno quasi del tutto nere. Con Anisotropy a +1, invece, la luce filtrerà completamente, rendendo la scena ancora più luminosa.

Le tende a sinistra appaiono scure perché le persiane dietro sono chiuse. Ecco invece come si presenta la scena togliendo le persiane e riportando Anisotropy a 0 per le tende, che condividono tutte lo stesso Material.

Subsurface e Transmission sono quindi due diversi modi di gestire la trasparenza con Thin Wall, ma producono risultati molto diversi. A voi la scelta tra l'uno o l'altro, in base all'effetto che volete ottenere.

Prima di concludere il tutorial, un piccolo extra. Diamo un'occhiata anche agli effetti prodotti da Thin Film, introdotto in passato con la versione 4.2 di Blender, che implementa una leggera tinta posta al di sopra degli altri effetti calcolati da Principled. In particolare, il parametro Thickness esprime la lunghezza d'onda della luce che vogliamo utilizzare per la tinta dell'effetto. Il valore di default, ossia 0, annulla del tutto l'effetto, che viene apprezzato di più con valori tra 400 e 1000.

L'anteprima con pochi Samples e con Denoise attivo non è il modo migliore per vedere gli effetti prodotti da Thin Film, per cui eccovi un confronto tra i dettagli di due rendering effettuati con più calma.

Concludo con una carrellata dei rendering realizzati per le varie impostazioni esaminate in questo tutorial, così potete analizzarli per bene.

Bene, anche per questo tutorial è tutto! Se vi è stato utile, potete ringraziarmi con un bel Like e iscrivendovi al canale! A presto!

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