Blender 第 4 版引入的新功能之一是 Kuwahara Compositing 节点,它属于 Filter 组。该节点实现了一种后期处理滤镜,这种滤镜以其创建者 Michiyoshi Kuwahara 的名字命名。


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视频文字稿

大家好!Blender 第 4 版引入的新功能之一是 Kuwahara Compositing 节点,它属于 Filter 组。该节点实现了一种后期处理滤镜,这种滤镜以其创建者 Michiyoshi Kuwahara 的名字命名。

该滤镜可以在降低图像噪点的同时,即使以牺牲部分细节为代价,也不会像 Blur 以及许多线性 Smoothing 滤镜那样模糊边缘。根据强度、迭代次数以及其他参数的不同,最终结果可以从对原始图像的轻微修改变化到高度风格化的效果,有些人认为这种效果具有绘画风格。

我选择使用一个装满苹果的容器渲染图来分析该节点及其参数的效果,因为苹果是健康的,而且它们的果梗是细长的结构细节,这些元素连同图像中的其他部分,可以帮助我们更好地观察各种参数的影响。

首先需要说明的是,该节点提供两种不同模式:Classic 和 Anisotropic。

在这两种模式中都可以使用 Size 参数。实际上,在 Classic 模式中这是唯一可用的参数。该参数用于定义每个像素参与 Smoothing 计算时所考虑的邻域范围大小。不过,在 Classic 模式中,这个过程不会考虑图像的边缘或其他特征,因此滤镜不会保留边缘,会产生块状效果,并可能破坏较精细的元素,例如之前提到的苹果果梗。

优点是这种模式计算速度非常快,而 Anisotropic 模式则需要更多时间,尤其是在某些参数数值较高时更为明显。

切换到 Anisotropic 模式后,即使保持相同的 Size 参数数值并使用其他参数的默认值,也能立即看到与 Classic 模式相比明显更高的质量。同时,相比 Classic 模式,执行速度也会明显变慢。

Anisotropic 模式提供了三个新的参数,理解它们的作用非常重要,因为它们会对需要保留的细节产生显著影响。

为了保留边缘,Anisotropic 模式采用方向性处理方式。该方向在不同区域中的一致性由 Uniformity 参数控制。在这种情况下,应从较低数值开始,然后逐步增加,直到不再出现明显错误,或者整体结果达到可接受状态。之所以需要逐步调整,是因为随着 Uniformity 数值提高,处理时间也会增加,因此不建议一开始就设置较高数值。例如在我的案例中,我将该参数设置为 3。

Sharpness 参数,顾名思义,用于控制图像边缘的清晰程度。根据提示信息,该数值范围为 0 到 1,其中 0 表示非常强的模糊效果,而 1 表示完全保持边缘清晰。

最后一个参数是 Eccentricity,这个参数稍微偏技术一些,它表示滤镜作用强度更高的方向。该数值范围为 0 到 2。当数值设为 0 时,滤镜将以全方向方式作用。这会对细长元素以及物体边缘产生明显影响。当数值设为 2 时,滤镜将主要沿图像中的边缘方向发挥作用。

在结束本教程之前,我将向大家展示按照这些设置应用 Kuwahara 滤镜后,对原始渲染产生的变化。可以看到许多细节已经消失,但同时也能清楚地看到,与使用 Blurring 滤镜相比存在明显差异。Blurring 滤镜虽然可以去除噪点和较小细节,但最终会使整张图像整体变得模糊,正如视频中所展示的效果。

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