Blender バージョン 4 で導入された新機能の一つに、Filter グループに属する Kuwahara 合成ノードがあります。。。
動画の書き起こし
Blender バージョン 4 で導入された新機能の一つに、Filter グループに属する Kuwahara 合成ノードがあります。このノードは、その創作者である Michiyoshi Kuwahara の名前から名付けられたポストプロダクションフィルターを実装しています。

このフィルターは、Blur や多くの線形平滑化フィルターのようにエッジをぼやけさせることなく、画像のノイズを減少させることができます。ただし、一部のディテールを消去することもあります。強度、反復回数、その他のパラメーターによって、最終結果は元の画像のわずかに変更されたバージョンから、いくつかの人々によって絵画的と見なされる高度にスタイリッシュなものまで様々です。
ノードとそのパラメーターの効果を分析するためのレンダリングでは、リンゴが詰められた容器を選びました。リンゴは健康に良く、その茎は細長いディテールです。これらの要素とともに、さまざまなパラメーターの効果をよりよく調べることができます。

まず、ノードには Classic と Anisotropic の2つの異なるモードがあるということから始めましょう。

両モードには、Classic モードで唯一のパラメーターでもある Size パラメーターが存在します。このパラメーターは、平滑化のために各ピクセルの近傍のサイズを定義します。しかし、Classic モードでは、この操作は画像のエッジや他の特徴を考慮せずに行われるため、フィルターはエッジを保持せず、ブロック状の画像を生成し、先に述べたリンゴの茎のような繊細な要素を台無しにすることがあります。
このモードの利点は、Anisotropic モードとは異なり、非常に高速であることです。Anisotropic モードは、特にいくつかのパラメーターの値が増加すると、より多くの時間を要します。

Anisotropic モードに移ると、同じ Size パラメーターの値を使用し、他のパラメーターのデフォルト値を維持した状態で、Classic モードと比べてすぐに品質の顕著な違いが見られます。また、Classic モードに比べて実行の遅延もすぐに感じられます。
Anisotropic モードは3つの新しいパラメーターを提供し、これらのパラメーターの目的を理解することが重要です。なぜなら、これらは保持したいディテールに大きな影響を与えるからです。
エッジを保持するために、Anisotropic モードは方向的な方法で操作します。この方向の一様性は Uniformity パラメーターによって調節されます。この場合、低い値から始めて、目立つ誤差が見られなくなるか、一般的に結果が受け入れられるまで値を増やすべきです。この漸進的なプロセスも必要です。なぜなら Uniformity の値が増加すると、処理時間も増加するため、すぐに高い値を始めるのは賢明ではありません。私の場合、例えば、3の値で停止しています。

Sharpness パラメーターは、名前が示すように、画像のエッジの鋭さを決定します。ツールチップによると、値は 0 から 1 の範囲で、0 は非常に強いぼかしを示し、1 はエッジを完全に鋭く保持することを意味します。

最後のパラメーターは Eccentricity で、これはフィルターがより強く作用する方向を示す、少し技術的なものかもしれません。値は 0 から 2 まで変化します。値を 0 に設定すると、フィルターは全方位に作用します。これは、伸長した要素や物体のエッジに顕著な影響を与えます。値を 2 に設定すると、フィルターは画像に存在するエッジに沿って主に作用します。
このチュートリアルを締めくくる前に、このように設定した Kuwahara フィルターが元のレンダリングに導入した違いをお見せします。多くのディテールが消失していますが、このノードを使用することと Blur フィルターを使用することの間には明らかな違いがあることがわかります。Blur フィルターはノイズや小さなディテールを消去しますが、全体の画像をぼやけさせる結果となります。これはビデオで実演しています。

