In diesem Tutorial möchte ich euch einige seltsame Artefakte zeigen, die ich beim Anwenden von Texturen aus Substance Painter in Blender festgestellt habe, und erklären, wie man sie behebt. Die hier verwendete Rendering Engine ist Cycles.
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Videotranskript
Hallo zusammen!
In diesem Tutorial möchte ich euch einige seltsame Artefakte zeigen, die ich beim Anwenden von Texturen aus Substance Painter in Blender festgestellt habe, und erklären, wie man sie behebt. Die hier verwendete Rendering Engine ist Cycles.
Werfen wir einen Blick auf das Objekt. Wie ihr sehen könnt, handelt es sich um eine einfache Rolle mit einem Haken. Die Geometrie sieht korrekt aus. Es gibt keine invertierten Normals, keine doppelten Vertices oder Geometrien, die Topologie ist in Ordnung, das Shading ist auf Smooth gesetzt und Auto Smooth ist aktiviert.

Was die UVs, das Material und die Texturen betrifft: Die UVs überlappen sich nicht und ich verwende ein einzelnes PBR Material mit drei Texturen: Albedo, Normal und eine spezielle Farbtextur namens „ORMA“, in der ich, wie der Name schon sagt, die Occlusion-, Roughness-, Metallic- und Alpha-Maps in den RGBA-Kanälen des Bildes speichere.
Ich exportiere diese Textur aus Substance Painter, um Speicherplatz zu sparen, da diese Kanäle als Graustufenbilder vorliegen. Auf diese Weise kann ich sie in einer einzigen PNG-Image-Textur zusammenfassen und die Kanäle anschließend in Cycles trennen.

Wenn ich jedoch in den Rendered Mode wechsle, kann ich einige seltsame Artefakte auf der Oberfläche sehen. Die Flächen wirken trianguliert oder gezackt.

In den meisten Fällen liegt so etwas an den Normals oder an den Smoothing-Optionen. In diesem Fall ist Auto Smooth jedoch korrekt eingestellt, der Edge Split Modifier ist nutzlos und der Subdivision Surface Modifier verschlimmert das Problem sogar noch.

Wir wissen also, dass das Problem nicht von der Geometrie verursacht wird, aber auch nicht von den Rendering-Einstellungen. Das Ändern der Shadow Terminator Parameter im Object Shading Tab oder anderer Parameter im Render Properties Tab behebt dieses Problem nicht.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es mit den Normals zusammenhängt, aber sie sind eigentlich korrekt.

Nun ja, tatsächlich hängt es mit der Art und Weise zusammen, wie die Normal Map auf das Material angewendet wird. Im Image Texture Node, in dem ich die Normal Map lade, gibt es nämlich einen Parameter namens „Color Space“. Dieser ist auf sRGB gesetzt, was für eine Base Color Image Texture korrekt ist. Da es sich hier aber um eine Normal Map handelt, stelle ich ihn auf „Non-Color Data“ um und...
... diese seltsamen Artefakte sind verschwunden.
Wenn ihr also solche seltsamen Artefakte auf euren Objekten seht, überprüft auch diesen Parameter.

Aber wartet, es gibt noch mehr.
Wenn wir uns die Objektvorschau in Substance Painter ansehen, können wir feststellen, dass die Roughness anders aussieht als das Ergebnis in Cycles. Jetzt wissen wir, dass dies am Color Space der ORMA-Textur liegen kann, also der Textur, in der unter anderem die Roughness-Daten gespeichert sind. Daher können wir auch hier auf „Non-Color Data“ umstellen und...

... jetzt passt es.

Okay, das war’s. Bis bald!