In questo tutorial esamineremo alcuni strani problemi di ombreggiatura che possono verificarsi quando si utilizzano delle Textures di tipo immagine in Blender (ad esempio, come nel mio caso, dopo averle esportate da Substance Painter) e vedremo, ovviamente, come risolverli. Il motore di rendering utilizzato è Cycles.
Trascrizione del video
Salve a tutti!
In questo tutorial esamineremo alcuni strani problemi di ombreggiatura che possono verificarsi quando si utilizzano delle Textures di tipo immagine in Blender (ad esempio, come nel mio caso, dopo averle esportate da Substance Painter) e vedremo, ovviamente, come risolverli. Il motore di rendering utilizzato è Cycles.
Diamo un'occhiata all'oggetto: come potete vedere, si tratta di una puleggia con un gancio. La geometria e la topologia sembrano OK, non ci sono Normali invertite, non ci sono vertici o altre geometrie duplicate, l'ombreggiatura è impostata a Smooth e Auto Smooth è attivo.

Per quanto riguarda le UV, i Materiali e le Textures: le UV sono senza sovrapposizioni e sto utilizzando un solo materiale di tipo PBR con tre textures: Albedo, Normal e una texture particolare chiamata ORMA nella quale sono presenti, come suggerisce il nome, le textures per Occlusion, Roughness, Metallic e Alpha, memorizzate nei canali RGBA dell'immagine.
Ho esportato questa texture da Substance Painter per risparmiare spazio su disco, dal momento che questi canali sono memorizzati in immagini in scala di grigi, per cui è possibile salvarli tutti insieme in un'unica immagine PNG, separando poi i canali in Cycles.

Passando in modalità Rendered, però, notiamo degli strani errori sulla superficie: le facce sembrano dentellate o seghettate.

Nella maggior parte dei casi, effetti simili sono dovuti alle Normali o alle impostazioni di Smoothing, ma qui Auto Smooth è attivo, non ci sono Custom Split Normal Data, il modificatore Edge Split è inutile e il modificatore Subdivision Surface non fa altro che peggiorare le cose.

Sappiamo quindi che non è un problema di geometrie, ma non è nemmeno un problema di impostazioni di Rendering: cambiare i parametri dello Shadow Terminator (nella scheda Object Shading) o altri parametri in Render Properties non risolverà il problema.
Sono abbastanza sicuro che il problema riguardi le Normali, anche sembrano OK...

… beh, in effetti, il problema ha a che fare con il modo in cui le Normali sono applicate al materiale: nel nodo Input Image nel quale ho caricato la Normal Map, infatti, c'è un parametri chiamato "Color Space", che è impostato su sRGB, che va bene per le textures immagine del Base Color, ma qui stiamo utilizzando una Normal Map, per cui passo a "Non-Color data" e...
… tutto fatto, problema risolto!

Quindi, se vedete strani errori di questo tipo, ricordatevi di dare un'occhiata anche a questo parametro!
Ma aspettate, perché c'è dell'altro! Se diamo un'occhiata all'anteprima dell'oggetto in Substance Painter, notiamo che anche la rugosità della superficie è diversa da quella che abbiamo in Cycles. Adesso sappiamo che questo problema potrebbe essere dovuto al Color Space dell'immagine ORMA, che contiene anche la texture Roughness, per cui passo anche lì a Non-Color Data e...

… ecco fatto!

Spero che questo breve tutorial vi sia stato utile! A presto!