Neste tutorial, quero mostrar a vocês alguns artifícios estranhos que encontrei ao aplicar algumas Texturas do Substance Painter no Blender 3 e como corrigi-los.



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Olá a todos!

Neste tutorial, quero mostrar a vocês alguns artifícios estranhos que encontrei ao aplicar algumas Texturas do Substance Painter no Blender 3 e como corrigi-los.

O motor de renderização usado aqui é o Cycles, aliás. Vamos dar uma olhada no objeto: como vocês podem ver, é uma polia simples com um gancho; a geometria parece boa: sem Normals invertidos, sem vértices duplos ou geometrias, a topologia está OK, o sombreamento está definido para Smooth e o Auto Smooth está ativado.

Em relação aos UVs, o Material e as Texturas: os UVs não se sobrepõem e estou usando um único Material PBR com três Texturas: Albedo, Normal e uma textura de cor particular chamada ORMA, na qual armazeno, como o nome sugere, os mapas de Occlusion, Roughness, Metallic e Alpha nos canais RGBA da imagem.

Eu exporto esta textura do Substance Painter a fim de economizar espaço no disco, porque esses canais são armazenados em imagens em escala de cinza, então posso colocá-los em uma única textura de imagem PNG, depois separo os canais no Cycles.

Quando mudo para o modo renderizado, no entanto, consigo ver alguns artefatos estranhos na superfície: as faces parecem trianguladas ou "serrilhadas".

Na maioria das vezes, isso pode ser devido aos Normals ou às opções de Smoothing, mas aqui a opção Auto Smooth está correta, o modificador Edge Split é inútil e o modificador Subdivision Surface só piorará as coisas.

Então, sabemos que isso não se deve à Geometria, mas também não se deve às configurações de renderização: alterar os parâmetros Shadow Terminator (na aba Object Shading) ou outros parâmetros na aba Render Properties não resolverá esse problema.

Estou bastante certo de que tem a ver com os Normals, mas eles estão OK...

... bem, na verdade tem a ver com a forma como o mapa Normal é aplicado ao material: no nó Input Image em que carrego o Mapa Normal, de fato, há um parâmetro chamado Color Space; ele está configurado para sRGB, que é adequado para uma textura de imagem de cor base, mas aqui estou lidando com um Mapa Normal, então eu mudo para Non-Color data e...

... esses artefatos estranhos desapareceram!

Então, se você vir esses artefatos estranhos em seus objetos, dê uma olhada neste parâmetro também!

Mas espere: tem mais! Se observarmos a pré-visualização do objeto no Substance Painter, podemos ver que a Roughness é diferente daquela que obtemos no Cycles.

Agora, sabemos que isso pode ser devido ao Color Space da Textura ORMA (a que armazeno os dados de Roughness, entre outros), então podemos mudar para Non-Color Data, e...

... e pronto!

Ok, é isso aí! Até breve!

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