En este tutorial quiero mostrarles algunos artefactos extraños que encontré mientras aplicaba algunas Texturas de Substance Painter en Blender 3 y cómo solucionarlos.
Transcripción del video
¡Hola a todos!
En este tutorial quiero mostrarles algunos artefactos extraños que encontré mientras aplicaba algunas Texturas de Substance Painter en Blender 3 y cómo solucionarlos.
Por cierto, el motor de renderizado que se utiliza aquí es Cycles. Echemos un vistazo al objeto: como pueden ver, es una simple polea con un gancho; la geometría se ve bien: no hay Normales invertidas, no hay vértices o geometrías dobles, la topología está bien, el sombreado está configurado en Smooth y Auto Smooth está activado.

En cuanto a las UVs, el Material y las Texturas: las UVs no se superponen y estoy usando un único Material PBR con tres Texturas: Albedo, Normal y una textura de color particular llamada ORMA en la que almaceno, como sugiere el nombre, la Oclusión, la Rugosidad, el Metálico y los mapas de Alpha en los canales RGBA de la imagen.
Exporto esta textura desde Substance Painter para ahorrar espacio en disco, porque esos canales se almacenan en imágenes en escala de grises, así que puedo ponerlas en una sola imagen de textura PNG, luego separo los canales en Cycles.

Sin embargo, cuando cambio al modo renderizado, puedo ver algunos artefactos extraños en la superficie: las caras parecen trianguladas, o dentadas.

La mayoría de las veces, esto puede deberse a las Normales o a las opciones de Smoothing, pero aquí la opción Auto Smooth está bien, el modificador Edge Split es inútil y el modificador Subdivision Surface empeorará las cosas.

Por lo tanto, sabemos que esto no se debe a la geometría, pero tampoco se debe a la configuración de renderizado: cambiar los parámetros del Shadow Terminator (en la pestaña Object Shading) u otros parámetros en la pestaña Render Properties no solucionará este problema.
Estoy bastante seguro de que tiene que ver con las Normales, pero están bien...

...bueno, en realidad tiene que ver con la forma en que se aplica el Mapa Normal al material: en el nodo Input Image en el que cargo el Mapa Normal, de hecho, hay un parámetro, llamado Color Space. Está configurado en sRGB, que está bien para una textura de imagen de color base, pero aquí estoy tratando con un Mapa Normal, así que cambio a Non-Color data y...
...¡esos extraños artefactos han desaparecido!

Por lo tanto, si ves estos extraños artefactos en tus objetos, ¡echa un vistazo a este parámetro también!
Pero espera: ¡hay más!
Si echamos un vistazo a la vista previa del objeto en Substance Painter, podemos ver que la Roughness es diferente de la que obtenemos en Cycles.
Ahora sabemos que esto puede ser debido al Color Space de la Textura ORMA, que es la que almacena los datos de Roughness, entre otros, así que podemos cambiar a Non-Color Data, y...

...¡aquí vamos!

¡Ok, eso es todo! ¡Hasta pronto!