Dans ce tutoriel, je vais vous montrer certains artefacts étranges que j’ai rencontrés en appliquant des Textures provenant de Substance Painter dans Blender, ainsi que la manière de les corriger. Le moteur de rendu utilisé ici est Cycles.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous.
Dans ce tutoriel, je vais vous montrer certains artefacts étranges que j’ai rencontrés en appliquant des Textures provenant de Substance Painter dans Blender, ainsi que la manière de les corriger. Le moteur de rendu utilisé ici est Cycles.
Jetons un coup d’œil à l’objet. Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’une simple poulie avec un crochet. La géométrie est correcte. Il n’y a pas de Normals inversées, pas de sommets ou de géométries en double, la topologie est bonne, le shading est réglé sur Smooth et Auto Smooth est activé.

En ce qui concerne les UVs, le Material et les Textures, les UVs ne se chevauchent pas et j’utilise un seul PBR Material avec trois Textures, à savoir Albedo, Normal et une texture couleur particulière appelée ORMA, dans laquelle je stocke, comme son nom l’indique, les maps d’Occlusion, de Roughness, de Metallic et d’Alpha dans les canaux RGBA de l’image.
J’exporte cette texture depuis Substance Painter afin d’économiser de l’espace disque, car ces canaux sont des images en niveaux de gris. Je peux donc les regrouper dans une seule image PNG, puis séparer les canaux dans Cycles.

Lorsque je passe en mode Rendered, je peux cependant voir des artefacts étranges à la surface. Les faces semblent triangulées ou dentelées.

La plupart du temps, cela peut être dû aux Normals ou aux options de Smoothing, mais ici l’option Auto Smooth est correcte, le modificateur Edge Split est inutile et le modificateur Subdivision Surface aggrave encore la situation.

Nous savons donc que ce problème n’est pas dû à la géométrie, mais il n’est pas dû non plus aux paramètres de rendu. Modifier les paramètres du Shadow Terminator dans l’onglet Object puis Shading, ou d’autres paramètres dans l’onglet Render Properties, ne résoudra pas ce problème.
Je suis presque certain que cela concerne les Normals, mais elles sont correctes.

En réalité, cela concerne la manière dont la Normal Map est appliquée au matériau. Dans le node Image Texture utilisé pour charger la Normal Map, il existe un paramètre appelé Color Space. Il est réglé sur sRGB, ce qui est correct pour une texture de base de type Base Color, mais ici il s’agit d’une Normal Map. Je passe donc sur Non-Color Data et…
… ces artefacts étranges disparaissent.
Ainsi, si vous observez ce type d’artefacts sur vos objets, pensez également à vérifier ce paramètre.

Mais ce n’est pas tout.
Si nous regardons l’aperçu de l’objet dans Substance Painter, nous pouvons voir que la Roughness est différente de celle obtenue dans Cycles. Nous savons maintenant que cela peut être dû au Color Space de la texture ORMA, celle dans laquelle je stocke notamment les données de Roughness. Nous pouvons donc passer cette texture en Non-Color Data et…

… voilà.

Très bien, c’est tout. À bientôt.