이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 가져온 텍스처를 Blender에서 적용할 때 발생한 이상한 아티팩트를 보여주고, 이를 해결하는 방법을 소개하려고 합니다. 여기서 사용하는 렌더링 엔진은 Cycles입니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분!

이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 가져온 텍스처를 Blender에서 적용할 때 발생한 이상한 아티팩트를 보여주고, 이를 해결하는 방법을 소개하려고 합니다. 여기서 사용하는 렌더링 엔진은 Cycles입니다.

이제 객체를 살펴보겠습니다. 보시다시피, 이 객체는 후크가 달린 간단한 풀리입니다. 기하학적 구조는 문제없습니다: 뒤집힌 노멀도 없고, 중복된 버텍스나 기하학도 없으며, 토폴로지도 괜찮고, 쉐이딩은 Smooth로 설정되어 있고 Auto Smooth도 켜져 있습니다.

UV, 재질, 그리고 텍스처에 대해 말하자면, UV는 중첩되지 않고, Albedo, Normal, 그리고 ORMA라는 특수한 색상 텍스처로 구성된 단일 PBR 재질을 사용하고 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 텍스처는 Occlusion, Roughness, Metallic, Alpha 맵을 이미지의 RGBA 채널에 저장합니다.

이 텍스처를 Substance Painter에서 내보내는 이유는 디스크 공간을 절약하기 위함입니다. 왜냐하면 이 채널들은 그레이스케일 이미지로 저장되기 때문에 하나의 PNG 이미지 텍스처에 저장한 후, Cycles에서 각 채널을 분리하여 사용합니다.

하지만 렌더링 모드로 전환하면, 표면에 이상한 아티팩트가 보입니다. 면들이 삼각형으로 보이거나 "울퉁불퉁한" 느낌이 납니다.

대부분의 경우, 이러한 문제는 노멀이나 스무딩 옵션과 관련이 있을 수 있지만, 여기서는 Auto Smooth 옵션이 제대로 설정되어 있고, Edge Split 모디파이어는 무용지물이며, Subdivision Surface 모디파이어는 오히려 문제를 악화시킬 것입니다.

따라서, 이 문제는 기하학적인 문제가 아니라는 것을 알 수 있으며, 렌더링 설정 문제도 아닙니다. Object 탭의 Shading 섹션에서 Shadow Terminator 파라미터를 변경하거나, Render Properties 탭에서 다른 파라미터를 변경해도 이 문제는 해결되지 않습니다.

분명히 노멀과 관련된 문제일 것 같지만, 노멀은 제대로 설정되어 있습니다...

사실 문제는 노멀 맵이 재질에 적용되는 방식에 있습니다. 제가 노멀 맵을 로드하는 Input Image 노드에는 Color Space라는 파라미터가 있습니다. 기본 색상 이미지 텍스처에는 sRGB로 설정되어 있어야 하지만, 여기는 노멀 맵을 사용하고 있으므로 "Non-Color Data"로 전환하고...

그러자 그 이상한 아티팩트들이 사라졌습니다!

그래서, 여러분의 객체에서 이러한 이상한 아티팩트가 보인다면, 이 파라미터도 꼭 확인해 보세요!

하지만 잠깐, 더 있습니다! Substance Painter에서 객체 미리보기를 보면, RoughnessCycles에서 얻는 것과 다르다는 것을 알 수 있습니다. 이제 이 문제가 ORMA 텍스처(여기에 Roughness 데이터를 포함한 여러 데이터를 저장한 텍스처)Color Space 때문일 수 있다는 것을 알게 되었으니, 이를 Non-Color Data로 전환하면...

문제 해결입니다!

, 여기까지입니다! 곧 다시 만나요!

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